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HEBDO RAID

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HEBDO RAID : IGNIS

Message  Jarsaniawen le Jeu 10 Juin - 9:16

IGNIS
Lieu : ULDUAR
La salle est composée du Boss, Ignis, au fond de la salle, de 2 fontaines et d'Assemblages de fer désactivés.

Les capacités du boss
Ignis le maître de la fournaise : 24M HP en mode 25 et 7M en mode 10.
Flots de flammes : Frappe le sol, provoquant l'éruption de geysers de flammes aux pieds de tous les ennemis. Ces geysers infligent 5655 à 6345 points de dégâts de Feu, projettent les cibles dans les airs et interrompent tous les sorts en cours d'incantation pendant 8 sec. De plus, les cibles subissent 1000 points de dégâts de Feu par seconde pendant 8 secondes.
Activer l'assemblage : Tire un éclair de magma sur un Assemblage de fer désactivé aléatoire, ce qui l'active et le fait défendre le lanceur. Cette activation a lieu toutes les 30 secondes en mode héroïque et 40 en mode normal.
Brûlure : Tire un jet de flammes qui brûle tous les ennemis se trouvant à moins de 30 mètres devant le lanceur de sorts, leur infligeant 2357 à 2643 points de dégâts de Feu toutes les demi-secondes pendant 3 sec. De plus, le sol prend feu, ce qui inflige 4713 à 5287 points de dégâts de Feu toutes les secondes à tous les ennemis se trouvant à moins de 13 mètres. Les assemblages de fer situés dans ce rayon commencent à chauffer et finiront par entrer en fusion.
Marmite de scories : Charge une cible ennemie aléatoire, l'attrape et la lance dans la marmite de scories du lanceur. La cible ne peut attaquer le lanceur et subit 5000 points de dégâts de Feu toutes les secondes pendant 10 sec. Si la cible survit, elle est imprégnée des scories magiques, ce qui augmente sa hâte de 100% pendant 10 sec.

Les assemblages de fer
Toutes les 30 secondes (ou 40 en mode normal), Ignis va activer un assemblage de fer à l'aide de son sort : Activer l'assemblage. Ces assemblages peuvent être étourdis, enracinés et ralentis. Pour chaque assemblage activé, il gagne le buff Force du créateur qui lui procure 15% de dégâts supplémentaires. Ce buff est cumulable et une charge disparaît à chaque fois qu'un assemblage vole en éclat.
Pour faire voler en éclat un assemblage activé, il faut l'amener dans le feu créé par Brûlure. Il gagne alors le buff Chaleur augmentant leur vitesse de déplacement et leur vitesse d'attaque de 5% par charge. Une fois qu'un assemblage a 20 charges, il rentre en Fusion, ce qui augmente sa hâte de 100%. De plus, des Flammes surgissent de lui toutes les secondes, infligeant 4713 to 5287 points de dégâts de Feu aux ennemis se trouvant à moins de 7 mètres. C'est le moment pour le faire entrer dans l'eau afin qu'il gagne le buff Fragile. L’eau froide provoque la solidification rapide des Assemblages de fer en fusion, ce qui les rend incapables d'agir. De plus, si on leur inflige plus de 5000 points de dégâts alors qu'ils sont dans cet état, ils se brisent en infligeant 18850 à 21150 points de dégâts à tous les ennemis se trouvant dans un rayon de 10 mètres. Une charge de Force du créateur est alors retirée d'Ignis.

Le combat :
Il faudra 2 tanks pour ce combat en mode 10 ou 25. Un 3ème peut être utilisé pour aider sur les assemblages, mais ce n'est absolument pas requis. Le premier devra tanker Ignis tandis que le deuxième gèrera les assemblages.
Ignis tape relativement fort et peut rapidement devenir ingérable si plus de 2 charges de Force du créateur sont appliquées sur lui. Il faut donc gérer les assembleurs aussi vite que possible.
Les casteurs doivent faire attention à Flots de flammes. S'ils sont en train de lancer un sort pendant que Flots de flammes fait effet, ils ne pourront plus lancer de sort de la même famille pendant 8 secondes. Pendant ce laps de temps, il faut prévenir les dégâts faits sur les tanks.
Ignis devra être tanké près des assemblages afin que ces derniers soient facilement amenés dans les feux créés par Brûlure (voir vidéo).
Le tank d'Ignis subira Brûlure régulièrement, il devra déposer les plots de flammes en suivant un chemin sans trop faire bouger le raid (voir vidéo).
Le tank des assemblages devra récupérer l'assemblage qui vient d'être activé, éventuellement aidé par un détour, puis le faire passer dans la zone de feu créée par Brûlure et enfin le diriger vers l'eau quand ils sont en Fusion. En attendant que l'assembleur soit en Fusion, il est préférable de l'immobiliser avec un enraciné de druide par exemple. Un dps range doit être assigné spécifiquement à leur faire 5000 points de dégâts quand ils sont dans cet état.
Au niveau du soin, il faudra faire attention au joueur qui est la cible de Marmite de scories, des soigneurs doivent être assignés sur lui.

Les hauts faits
Brisés : mode héroïque: Vaincre Ignis le maître de la Fournaise après avoir brisé 2 assemblages de fer en 5 secondes en mode héroïque.
Chaud devant : mode héroïque : Survivre en ayant été jeté dans la marmite de scories d'Ignis le maître de la Fournaise en mode héroïque.
En surchauffe : mode héroïque : Vaincre Ignis le maître de la Fournaise en 4 minutes en mode héroïque.
Brisés : Vaincre Ignis le maître de la Fournaise après avoir brisé 2 assemblages de fer en 5 secondes.
Chaud devant : Survivre en ayant été jeté dans la marmite de scories d'Ignis le maître de la Fournaise.
En surchauffe : Vaincre Ignis le maître de la Fournaise en 4 minutes.
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LE RECOUSU DOIT MOURIR

Message  Jarsaniawen le Mer 2 Juin - 15:55

Le recousu
(Patchwerk en Anglais) est le premier boss du quartier des assemblages de Naxxramas :
Composition RAID :
10 joueurs :
Le boss possède 4 325 000 HP. Vous devez avoir au minimum 2 tanks (suffit largement en 10) et entre 2 à 3 healer, le reste doit être un mélange de dps distance et de cac.

25 joueurs :
Le boss possède 13 000 000 HP. 3 tanks dans l'idéal (comme ca il en reste deux en cas de la mort du troisième) et 6 à 7 healers (environ 2 par tanks), le reste doit être un mélange de dps distance et de cac.
Equipements recommandés :
Le seul équipement qu'il faut est d'avoir (au moins) 2 gros tanks. Ils doivent avoir le maximum d'hp que possible.
En général ce combat est un test pour vos tanks et vos healers :
Le Mt doit être cappé défense avec entre 30000 et 35000 HP (25000 à 30000 en raid 10). Les off-tanks n'ont pas besoin d'être cappé def mais il est recommandé qu'il est au moins 30000 à 35000 HP (25000 sans buff en raid 10)
Vu la nature de ce combat il est recommandé aux healers d'être capable de soigner 15 000 HPS (5500 en raid 10). Donc 3000 HPS pour 5 healers et 2142 pour 3 (en raid 10, 2250 HPS pour chaque healer et 1833 HPS pour 3).
Buff et consommable : Tous les buff standar de raid. Les tanks pourront utiliser des potions et autres afin d'augmenter leur nombre d'HP.
Comme le recousu utilise seulement des attaques physique, un mage peut mettre Amplification de la magie sur les tanks afin de renforcer le heal.
Capacités :Mode 10 - 4 325 000HPLe recousu tape à 5000 points de dégâts physique
Mode 25 - 13 000 000HP
Le recousu tape à 10 000 points de dégâts physique
Frappe haineuse : Cette capacité tape le personnage à portée de mélée qui a le plus de points de vie. Il l’utilise toutes les 1.2secondes. Cette capacité génère beaucoup d’aggro et inflige a peu près 23 000 points de dégâts en 25 et 10 000 en raid 10.
Les soigneurs devront être réactifs sur les soins des tanks afin qu’aucun dps de subisse la capacité frappe haineuse. Les dps peuvent se tremper de temps en temps dans la gelée pour réduire leurs points de vie. Attention à ne pas rester dedans !

Frénésie : à 5% il augmente sa vitesse d'attaque de 40% et les dégâts physiques qu'il inflige de 25%, les tanks gardent leur mur protecteur pour ce moment là.
Berserk : au bout de 6 min il devient Berserk et il augmente sa vitesse d'attaque de 150% et tous les dégâts qu'il inflige de 500%. Autant dire qu'il one shot tous le monde. Il faut donc le tomber avant les 6 min.

Le pull :
Les 2 tanks doivent être très proche lors du pull, pour éviter que le tank ne se prenne une frappe normal puis la frappe haineuse (ce qui le tuerai surement). Les dps cac doivent rester en arrière avant que le tank ai positioné le boss. Un chasseur peut mettre redirection ou le tank peut pull le boss lui même, dès que le boss est en place les dps cac peuvent aller le dps.
Stratégie :Ce combat ne nécessite aucune gestion d’aggro : en effet la capacité Frappe haineuse génère énormément d’aggro sur sa cible et a elle seule, permet aux tanks de rester confortablement à l’avance sur ce combat.
A noter que vu le timer assez court, il est demandée aux dps d'infliger
Concernant le placement : Placer le Boss à coté de la rivière. Ce combat est avant tout un énorme stress test des soigneurs à 25. Il suffit de perdre un offtank et le wipe va vite arriver. A 10 le combat est simple pour peu que vous ayez un peu de stuff héroique.

A noter qu’à 25, il y a quelques astuce pour passer le combat plus facilement : si certains dps montent trop leurs aggro et se prennent des coups, un des tank peut se prendre 2 fois une frappe du boss. Conseil : attendre quelques secondes avant que les cac dps aillent sur le boss.[b][u]
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TRANCHECAILLE DOIT MOURIR

Message  Jarsaniawen le Mer 26 Mai - 14:07

TRANCHECAILLE DOIT MOURIR
Le lieu : ULDUAR
La Cible : Tranchécaille
Ce boss est accessible immédiatement après avoir passé le Léviathan des flammes.. Strat de ce BOSS dans les Post consacrés à ULDUAR.
Le combat contre Tranchécaille comporte deux phases distinctes. Pendant la première vous allez gérer des vagues d’adds tout en plaquant le boss au sol de temps en temps pour le passer sous les 50%, puis lors de la seconde vous devrez l’achever, le boss étant bloqué au sol.
L’enrager: Vous avez 5 minutes pour passer le boss en phase 2, et 10 minutes au total.
Les capacités du boss sont les suivantes :
Phase 1, boss en vol :
Flamme dévorante : Lancé sur un des membres du raid, crée une AOE au sol.

Boule de feu : Lancé sur un des membres du raid. Dégats elevés.
Adds : Des Veilleurs sombre-rune, Sentinelles, et des Gardiens vont pop en petit groupes venant du nord, est et l’ouest de la zone de combat.
• Veilleurs Sombre-rune – Lancent des chaînes d’éclair, touchant pour ~10,000 dégats de nature et rebondit sur les alliés proches.
• Sentinelles Sombre-rune – Lancent des tourbillons, touchant pour ~9,000 dégats sur de la plaque.
• Gardiens Sombre-rune – Ne lancent aucun sort particulier, mais frappent fort.
Phase 2 et capacités lorsque le boss est au sol :
Rafale de flammes : Augmente les dégats de feu reçus, se stack. Utilisé lorsque le boss est en phase 2.
Fusion de l’armure : Réduit l’armure et la vitesse de déplacement de 20%, se stack. Utilisé en phase 2.
Souffle de flammes : Inflige des dégats de feu aux joueurs se trouvant devant le boss. Utilisé en phase 2.
Frappe des ailes : Repousse les ennemis se trouvant à portée du boss au loin. Utilisé à la fin d’une phase au sol.
Passons désormais au déroulement du combat.

Phase 1 : Le boss est en vol
Vous allez devoir contenir les vagues d’adds qui popent, en attendant que les pnj réparent les harpons. Une fois les harpons réparés cliquez dessus. Il en faut deux en normal et 4 en héroïque pour plaquer le boss au sol. Au niveau des adds, focus les sentinelles, les veilleurs (qui peuvent être CC, sheep, stun), puis les gardiens. Le raid devrait se répartir dans le cercle pour éviter que les chaines d’éclair vous déciment.
Une fois le boss au sol, tout le monde passe en dps sur Tranchécaille ! Lancez la furie, et lâchez vous ! Pendant ce temps les tanks s’occupent de récupérer tous les adds (pas besoin de tanker le boss), et si vous le souhaitez, les placer devant le boss pour qu’ils se prennent le souffle lorsque le boss décolle. (Haut fait à la clé). Lorsque le boss redécolle, terminez les adds encore en vie, et gérez à nouveau les vagues d’adds.
Ce cycle continue jusqu’à ce que vous ayez passé le boss sous 50%. Plus elle est courte, mieux c’est, donc faites le plus de dps possible lorsque le boss est plaqué au sol. Pendant ce temps, le boss lance des flammes dévorantes et des boules de feu aléatoirement sur un des membres du raid. Ne restez pas dans les zones d’AOE !
Phase 2 : Le boss est au sol définitivement
Cette partie du combat est encore plus facile : Terminez les adds encore en vie, et deux tanks vont placer le boss dos au raid pour éviter les souffles. Ils vont taunter le boss tous les deux débuff de Fusion de l’armure pour éviter leur accumulation. Vous allez devoir tuer le boss avant que les tanks soient one shot à cause de l’accumulation de Rafale de flammes. Le boss continu de lancer Flamme dévorante, donc vous allez devoir être réactif sur vos placements.
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SARTHARION DOIT MOURIR

Message  Jarsaniawen le Mer 19 Mai - 14:15

SARTHARION DOIT MOURIR
Hello,
Cette semaine l'Hebdo raid est consacré, une fois n'est pas coutume, à la mort d'un dragon. Bienôt WOW va finir pas s'appeler Donjons & Dragons si cela continu.
Bon, ce petit reptile se nomme Sartharion qui est, selon ma perspective d'excellent joueur king geek , assez easy à down. Je vends la peau du lézard avant de l'avoir tuer, mais je prends le risque. Sleep

Donc voici la technique telle qu'elle apparait sur ce lien (à visiter pour les puristes de WOW qui souhaitent connaître les stats du truc bidule qui fait splash quand tu t'en sers pas. lol! http://wow-tactique.net/Sartharion%2010.html
Je glisse ici les grandes lignes: pour les placements, la composition du raid, etc... je vous les laisse découvrir sur le lien.
Sartharion est le boss de l'instance du Sanctum Obsidien, situé dans la Chambre des Aspects, au sous-sol du Repos du Ver, dans la zone de la Désolation des Dragons.
L'instance contient au départ, hormis quelques groupes de draconides, 3 drakes noirs (Vespéron à gauche, Obscuron à droite, et Ténébron au fond) situés en surplomb d'une plate-forme centrale, où se trouve Sartharion.
La version simple de l'instance consiste à tuer les groupes de draconides, engager et tuer un par un les 3 drakes, puis de tuer Sartharion seul sur sa plate-forme centrale. ça c'est dans les cordes des Wakans cheers
La version difficile, récompensée par un haut-fait, quelques objets de niveau supérieur supplémentaires, et une monture de drake noir, se présente différemment. Après avoir tué les groupes de draconides, il faut engager directement Sartharion sans avoir tué les drakes. Au cours de la rencontre, ces 3 drakes se mêleront au combat, et augmenteront considérablement la difficulté. Bien entendu, cette version difficile nécessite une composition de raid et une stratégie particulières, bien plus complexe que celle requise pour parvenir à boucler le mode simple.

Déroulement de la rencontre :
Il s'agit ici de la technique pour la version difficile donnant le HF et les items

Tous les évènements majeurs du combat sont basés sur un timer, indépendant des actions du raid, en terme de dégâts ou d'aptitudes utilisées.
A l'engagement du combat, Sartharion se trouve seul au milieu de sa plate-forme. Dès qu'il est engagé, et jusqu'à sa mort, il utilise les deux aptitudes d'environnement du combat : le Tsunami de flammes, et les pluies d'élémentaires (voir plus bas). Trois debuffs liés à la présence des drakes sont activés sur le raid, qui ne disparaissent qu'à la mort des drakes.
Après 35-40 secondes, Ténébron atterrit au fond de la plate-forme centrale, utilise jusqu'à sa mort son souffle d'ombre en direction de sa cible, et invoque des Fissures d'ombre sur le raid.
Après 55-60 secondes, Ténébron ouvre un Portail du crépuscule.
Juste après, Ténébron invoque des oeufs dans le monde du crépuscule.

Après 1min15-1min20, les oeufs du crépuscule éclosent et des dragonnets du crépuscule sont libérés dans le monde normal.
Après 1min15-1min20, Obscuron atterrit à gauche de la plate-forme centrale, utilise jusqu'à sa mort son souffle d'ombre en direction de sa cible, et invoque des Fissures d'ombre sur le raid.
Après 1min20-1min25, Obscuron ouvre un Portail du crépuscule.
Juste après, un Disciple d'Obscuron apparaît dans le monde du crépuscule. Le Disciple d'Obsucron applique instantanément un buff -100% de dégâts subis à Sartharion.

Après 2min-2min05, Vespéron atterrit à droite de la plate-forme centrale, utilise jusqu'à sa mort son souffle d'ombre en direction de sa cible, et invoque des Fissures d'ombre sur le raid.
Après 2min05-2min10, Vespéron ouvre un Portail du crépuscule.
Juste après, un Disciple de Vespéron apparaît dans le monde du crépuscule. Le Disciple de Vespéron applique instantanément un debuff +75% de dégâts et de feu subis sur tout le raid, jusqu'à ce qu'il soit tué.
Il n'y a plus de nouvel évènement timé après celui-ci, excepté la répétition de certaines aptitudes (bien entendu le Tsunami de flammes, mais aussi la réouverture périodique des Portails du crépuscule jusqu'à la mort de tous les drakes).
Quand Sartharion atteint 10% de ses points de vie, le rythme des pluies d'élémentaires est très amplifié.

Habilités de Sartharion :

Attaque en mêlée : Dégâts physiques moyens sur la cible de Sartharion
Enchainement (d'une portée de quelques mètres autours de la cible de Sartharion) : Dégâts physiques faibles sur la cible de Sartharion, plus importants pour les non-tanks, ils ne touchent normalement personne excepté la cible de Sartharion.
Souffle de Flamme : Souffle en cône de 45m de portée, effectuant 9-11000 dégâts DE BASE de feu. (Ces dégâts sont affectés par les debuffs de sensibilité au feu)
Fouette-queue : Attaque effectuant 3-4000 dégâts physiques et étourdissement durant 2s dans de quelques mètres autours de la queue de Sartharion
Volonté de Sartharion : Quand les drakes du crépuscule sont en vie au moment de l'engagement de Sartharion, sa vie et celles des drakes sont augmentées de 25%. Ce buff ne disparaît qu'à la mort de Sartharion.

Habilités de Ténébron (premier drake) :

Attaque en mêlée : Dégâts physiques moyens sur sa cible.
Souffle d'ombre : Souffle en cône de 15m de portée, effectuant 7-8000 dégâts DE BASE d'ombre. (Ces dégâts sont affectés par les debuffs de sensibilité à l'ombre)
Fissure d'ombre : Ténébron invoque une fissure d'ombre sous les pieds d'un membre du raid. Après 5 secondes, toute personne se trouvant dans cette zone subit 6-9000 dégâts DE BASE d'ombre. (Ces dégâts sont affectés par les debuffs de sensibilités à l'ombre)
Eclosion des oeufs : Après son apparition sur la plate-forme, Ténébron invoque des oeufs puis les éclôt. 15 à 20 secondes plus tard, les oeufs deviennent une demi-douzaine de dragonnets dans le monde normal.
Puissance de Ténébron : Dès que Sartharion est engagé, et jusqu'à la mort de Ténébron, augmente tous les dégâts d'ombre subis par le raid de 100%.
Vengeance du crépuscule : A la mort de Ténébron, Sartharion reçoit un buff qui augmente les dégâts qu'il inflige et sa vitesse d'attaque de 25%. Cumulable jusqu'à 3 fois (pour la mort de chacun des drakes)

Abilités des dragonnets du crépuscule :

Attaque en mêlée : Dégâts physiques moyens sur leur cible.
Affaiblissement de l'armure : Debuff appliqué par les dragonnets sur leur cible, réduisant son armure de 1500. Cumulable jusqu'à 5 fois (pour un total de 7500 de réduction d'armure), pour une durée de 15 secondes.

Habilités d'Obscuron (second drake) :

Attaque en mêlée : Dégâts physiques moyens sur sa cible.
Souffle d'ombre : Souffle en cône de 15m de portée, effectuant 7-8000 dégâts DE BASE d'ombre. (Ces dégâts sont affectés par les debuffs de sensibilité à l'ombre)
Fissure d'ombre : Obscuron invoque une fissure d'ombre sous les pieds d'un membre du raid. Après 5 secondes, toute personne se trouvant dans cette zone subit 6-9000 dégâts DE BASE d'ombre. (Ces dégâts sont affectés par les debuffs de sensibilités à l'ombre)
Puissance d'Obscuron : Dès que Sartharion est engagé, et jusqu'à la mort d'Obscuron, augmente tous les dégâts de feu subis par le raid de 100%.
Vengeance du crépuscule : A la mort d'Obscuron, Sartharion reçoit un buff qui augmente les dégâts qu'il inflige et sa vitesse d'attaque de 25%. Cumulable jusqu'à 3 fois (pour la mort de chacun des drakes)

Habilités du Disciple d'Obscuron :

Dès l'apparition du Disciple d'Obscuron, et jusqu'à sa mort, Sartharion devient immunisé aux dégâts (en réalité, il subit encore quelques dégâts, mais ils sont négligeables (moins de 50 dégâts par attaque), et ses dégâts de feu sont augmentés de 50% (la tooltip est fausse, indiquant +50% de dégâts d'ombre).
Attaque en mêlée : Dégâts physiques moyens-faibles sur sa cible.

Habilités de Vespéron (troisième drake) :

Attaque en mêlée : Dégâts physiques moyens sur sa cible.
Souffle d'ombre : Souffle en cône de 15m de portée, effectuant 7-8000 dégâts DE BASE d'ombre. (Ces dégâts sont affectés par les debuffs de sensibilité à l'ombre)
Fissure d'ombre : Vespéron invoque une fissure d'ombre sous les pieds d'un membre du raid. Après deux à trois secondes, toute personne se trouvant dans cette zone subit 6-9000 dégâts DE BASE d'ombre. (Ces dégâts sont affectés par les debuffs de sensibilités à l'ombre)
Puissance de Vespéron : Dès que Sartharion est engagé, et jusqu'à la mort de Vespéron, réduit les points de vie de tout le raid de 25%.
Vengeance du crépuscule : A la mort de Vespéron, Sartharion reçoit un buff qui augmente les dégâts qu'il inflige et sa vitesse d'attaque de 25%. Cumulable jusqu'à 3 fois (pour la mort de chacun des drakes)

Abilités du Disciple de Vespéron :

Dès l'apparition du Disciple de Vespéron, et jusqu'à sa mort, il applique un debuff +75% dégâts de feu et d'ombre subis sur tout le raid, et qui inflige des dégâts d'ombre quand des dégâts sont infligés (de l'ordre de 2000 dégâts DE BASE, et de 3500 avec le debuff)
Attaque en mêlée : Dégâts physiques moyens sur sa cible.

Aptitudes d'environnement du combat

Tsunami de flammes : Cette aptitude est l'aptitude qui rythme tout le combat contre Sartharion, avec ou sans ses adds. Elle est lancée avec un cooldown de 30 secondes, et est lancée en moyenne dans les 5 secondes suivant la fin du cooldown. Elle consiste en une vague de flammes qui traverse latéralement la plate-forme centrale. A l'impact avec un joueur, elle l'éjecte (en général en direction de la lave entourant la plate-forme), lui inflige de lourds dégâts de feu, et lui pose un debuff qui lui inflige de très lourds dégâts sur 4 secondes. A n'importe quel moment du combat, se trouver sur le chemin d'une vague de flamme signifie une mort quasiment certaine. Il est possible (et indispensable) d'éviter ces dégâts, comme il l'est indiqué plus bas.
Pluie d'élémentaire : Durant tout le combat, des météores tombent aléatoirement sur la plate-forme centrale, infligeant environ 2000 dégâts de feu DE BASE (affectés par les debuffs d'augmentation de dégâts de feu) sur une petite zone. Elles provoquent aléatoirement l'apparition d'un Brasier de Lave.

Aptitudes des Brasiers de Lave :

Attaque en mêlée : Dégâts de feu faibles DE BASE sur leur cible (affectés par les debuffs d'augmentation des dégâts de feu).
Enrager : Lorsqu'ils se trouvent pris dans une vague de flamme, les Brasiers de Lave enragent, augmentant fortement leurs points de vie et les dégâts qu'ils infligent. [/i][/size]
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HEBDORAID: Strat "MALYGOS DOIT MOURIR"

Message  Jarsaniawen le Mer 12 Mai - 9:24

Hello
La stratégie pour down le dragon MALYGOS se trouve plus bas dans un post.
Je propose de faire la clé (loot unique) sur Saphiron avant (dernière aile de Naxx)
A++
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Re: HEBDO RAID

Message  lesansnom le Jeu 29 Avr - 11:04

Je me demande si on devrais pas avoir, un onglet uniquement tactique genre d'encyclopédie et un autre comme celui là que les discussion,

faudrait aussi un espace taverne pour les flooteur .

Et encore bravo à ma soeur pour le boulot effectué sur le forum et à tous ceux qui l'utilisent, j'ai l'impression que ça manquait mdr

ce soir suis là et vendredi pret pour un raid, donjon, truc en guilde
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Re: HEBDO RAID

Message  Jarsaniawen le Jeu 29 Avr - 10:24

Hello Wakans,
Bien que nous soyons tous unis dans la Casualitude (si si ça existe, c'est homologué par Ségolène Suspect ), il me semble que certains plannings surchargés se recoupent et donc, j'en profite, pour vous suggèrer ceci:
OYEZ OYEZ braves Wakans!
Il serait peut-etre utile de créer sur le fofo une rubrique "Sorties des Wakans" tongue ou "Quand ils arrivent en ville" clown ou encore "La chevauchée Sauvage" No afin d'indiquer au monde entier (Azeroth, Kalimdor, Outreterre et Norfendre farao ) les jours où nous nous réunissons pour saccager la cave d'une auberge drunken (euh non je m'égare là). Je reprends, ... nous nous réunissons pour faire des Donjons ou des Raids.
Il ne s'agit pas d'un planning (nous ne sommes pas à l'usine ni au bureau); non, il s'agit seulement de permettre aux Wakans de savoir quand ils ont une chance de croiser d'autres Wakans.
A priori, vous etes déjà 3 pour Naxx. Ce n'est pas le qorum mais comme vous comptez pour 2 chacun (gros fayot, Jarsa lol! ) on peut déjà dire que le vendredi sera réservé à NAXX. cheers
Lejeudi pourrait être consacré aux Givres (en dehors de ce jour, à faire en Pick up sauf si vous comptez faire Naxx le vendredi : attention à l'ID si le Boss de l'hebdo raid est dans Naxx).
Pour le reste (gloire au héros, vieux raids...) c'est fonction du nombre de personne et cela restera ponctuel.
Ce n'est qu'un avis et j'attends vos commentaires. Un sondage sur les dispos des Wakans serait aussi utile afin de cibler les meilleures jours pour des sorties.
Bien sur, on reste des casuals et il n'y a rien de formel dans tout ceci, l'important c'est de jouer ensemble et ma proposition de saccager un village H2 et la cave de l'aubergiste tient toujours cheers drunken lol!
A+
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Re: HEBDO RAID

Message  Glow le Jeu 29 Avr - 8:59

Le vendredi me convient bien aussi ^^ no soucis
Sauf problème IRL nous sommes présents Laughing

Et le jeudi pour les "5 givres" ç'est ok bounce
Merci Chass pour le lien
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Re: HEBDO RAID

Message  Valenor le Jeu 29 Avr - 8:39

Merci beaucoup Chass pour le lien, il est très utile ! cheers
En effet ma demo a la clé de Maly et ce serait aussi une bonne idée qu'on se fasse le petit Saphiron histoire le lui montrer de quel bois on se chauffe !
Pour les vendredis c'est ok pour moi.
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Re: HEBDO RAID

Message  Chasseral le Jeu 29 Avr - 1:50

hello
Pour Naxx , plutot que de m'amuser a tout retaper , voici un lien d'une autre guilde très complet sur les strat. de chaques boss : http://angedelune.free.fr/wow/?page_id=31
Bonne lecture : interro. la semaine prochaine lol
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Re: HEBDO RAID

Message  Coinette le Mer 28 Avr - 19:04

Si vous conservez le vendredi pour la sortie en guilde pas de soucis pour moi je pourrais vous accompagne a nax

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Re: HEBDO RAID

Message  Jarsaniawen le Mer 28 Avr - 17:50

Je suis partant pour faire NAXX en guilde, surtout avec nos stuff de fous. On va en faire qu'une bouchée What a Face
Reste à voir si c'est faisable en une soirée ou bien l'étaler sur plusieurs jours (plus difficile à gérer pour des casuals scratch )
Faudra mettre les strats des boss dans un post spécifique NAXX. A apprendre par coeur avec interro surprise lol!
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Re: HEBDO RAID

Message  lesansnom le Mer 28 Avr - 17:42

Moi et mes blondes, nous n'avons qu'une technique, celle des wakans des beaux jours
cyclops

tous détruire le plus vite possible lol

sur certains donjon ça va être dur, j'essaye de changer la donne et de mettre un peu de technique dans ce groupe de brut. lol!
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La clé pour Malygos

Message  Glow le Mer 28 Avr - 17:41

Et pourquoi pas se refaire Saphiron ?
Avoir plusieurs fois la clé en guilde ne me semble pas trop ^^

Et après tout ;o) pourquoi pas se faire enfin Naxx de bout en bout en guilde ?

je l'ai fait de bric et de broc une partie avec Erzy, une autre Lablu et encore une autre avec Glow ...
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Re: HEBDO RAID

Message  Chasseral le Mer 28 Avr - 17:26

hello
merci pour la strat Malygos Jarsa . Et oui oubliez pas de prendre qq un qui a la clé avec vous ds le groupe de raid ;-) Val devrait etre bcp solicité lol...
Bon Raid
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Re: HEBDO RAID

Message  Jarsaniawen le Mer 28 Avr - 16:55

Surtout qu'en plus, Môssieur Val a looté la clé d'invocation de Malygos sur Saphiron, si mes souvenirs sont exacts Wink .
D'ailleurs, si vous le faites en Guilde profitez en pour aller chatouiller Saphiron à NAXX.
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Re: HEBDO RAID

Message  Valenor le Mer 28 Avr - 14:30

J'aime bien le combat contre Malygos ca change mais il faut que chacun sache utiliser le Drake. Pour ça on peut aller s'entrainer au Nexus avec la quête journalière pour la réputation l'Accord du Repos du Ver
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MALYGOS

Message  Jarsaniawen le Mer 28 Avr - 13:50

On prend le portail d'instance et on arrive directement sur une plateforme toute ronde, au milieu des étoiles, avec Malygos qui nous survole.
Il a très exactement trois phases.
Au bout de 10 minutes, il enrage et commence à taper bien plus fort. Tout le combat est donc une course contre la montre pour le down dans les 10 minutes impartis.
La première phase est la phase la plus standard. Le dragon sera tanké par le MT dos au raid, par exemple avec le dragon face au nord. Attention, il fait un bon gros souffle de 20K sur le tank, surtout aucune reprise d'aggro et personne devant le boss ! Le reste du raid peut donc se placer derrière le dragon sans problème. Régulièrement, toutes les 30 secondes environ, une étincelle pope en provenance de l'une des 4 étoiles que l'on voit dans le décor, donc depuis les directions nord-ouest, nord-est, sud-ouest, sud-est. L'étincelle se rapproche doucement du boss. AU bout de 30 secondes, elle est devant le boss qui l'avale et gagne un buff de 50% de dégats supplémentaires (et là, ça fait souvent paf le tank). Pour éviter ça, il faut qu'un joueur gère les étincelles et s'occupent de les dps, elles ont 13K PV, c'est rien du tout. Les étincelles sont sensibles à tous les ralentissements, immobilisation, etc. Une bonne solution est d'y mettre un DK, avec son grip, il peut ramener les étincelles là où il veut ce qui est bien pratique. Sinon, on peut aussi y mettre un chasseur, voir un voleur. Pensez à aider le joueur en indiquant où les étincelles ont pop, étant donné qu'il y a un grand dragon en plein milieu qui bouche un peu la vue. La bonne nouvelle, c'est que si on tue l'étincelle avant qu'elle n'arrive sur le boss, elle laisse une marque pendant une minute au sol, qui donne un buff aux joueurs étant dessus : 50% de dégat en plus. Du coup, il faudra bien faire attention aux étincelles et tous les dps doivent se placer sur les étincelles pour faire plus de dégat (c'est ultra important pour réussir à battre le timer de 10 minutes).

Par ailleurs, régulièrement, le boss s'envole et lance un vortex qui fait s'envoler tous les joueurs qui se mettent à tourbilloner en l'air pendant 10 secondes avec un dot de 2K par seconde.
Tous les joueurs doivent avoir au moins 18K PV full buffé (20K c'est mieux) de façon à pouvoir survivre au vortex.

A 50% de sa vie, le boss s'envole et la phase 2 commence. La P1 doit durer 4 minutes ou 4 minutes 30, mais pas plus, sinon, c'est que vous n'arriverez pas à tenir le timer. A la transition, le boss survole la plateforme et fait pop des adds, vous avez une bonne vingtaine de secondes pour continuer à dps le boss. Ensuite, le boss s'éloigne et devient hors portée. Deux adds popent au sol et 3 ou 4 adds popent en l'air, sur des sortes de disque de lévitation.Les adds en l'air n'ont pas d'aggro et ciblent aléatoirement n'importe qui. Les deux adds au sol sont tankés par le tank. Régulièrement, Malygos fait pop une bulle rose, bouclier qui réduit les dégats pris de 50%. La taille de la bubulle diminue au fur et à mesure du temps, il faut donc régulièrement changer de zone toutes les 10-15 secondes. Malygos balance aussi un souffle qui fait 5K toutes les secondes pendant 5 secondes. Il est impératif que tout le monde soit dans une bulle à ce moment-là. Le but de la P2 est de tuer tous les adds. Commencez par tuer les adds au sol. Dès qu'un add meurt, il laisse au sol un disque de gravitation qu'un cac peut récupérer en cliquant dessus, lui permettant de s'envoler pour aller tuer les adds en l'air (en étant en l'air, il est insensible à tous les dégats de Malygos). Cette phase-là est beaucoup moins intense niveau heal, par contre, elle nécessitera une bonne technique de la part des dps : il faut bouger tout le temps, et faire beaucoup de dps en même temps. Facile à gérer en soit, c'est une nouvelle fois le timer qui rend la chose difficile parce qu'il faut se dépêcher !

La phase 3 commence quand le dernier add est mort. Il devrait vous rester à peu près 3 minutes pour la P3, avec moins de 3 minutes, ce sera problablement difficile. A la P3, Malygos s'énerve, tant qu'à faire, il explose la plateforme sur laquelle les joueurs étaient. Heureusement, des drakes nous attendent sous la plateforme (merci Alexstrasza) et nous récupèrent pendant notre chute. La P3 se fera donc exclusivement avec les drakes et nos sorts respectifs sont donc inutile (vous pouvez claquer tous vos cooldowns, toute votre mana pendant la P2 du coup). Les drakes sont les mêmes que ceux que l'on a dans une quête journalière au-dessus de l'Occulus. Entrainez-vous avec cette quête, ça vous sera bien utile pour Malygos.

Le drake se comporte comme un rogue : sa barre d'énergie se remplit peu à peu. Il a des sorts qui donnent des points de combos et d'autres qui consomment des points de combo. Le bouton 1 est une boule de feu qui génère un point de combo. Le bouton 2 est un dot et qui utilise des points de combo. Le dot peut se stacker et sa durée dépend du nombre de points de combos. Le boutont 3 est un hot léger qui génère un point de combo. Le bouton 4 est un gros sort de heal de groupe et qui utilise des points de combo. Le bouton 5 est un bouclier temporaire qui annule les dégats et qui utilise des points de combos. Le bouton 6 augmente la vitesse de déplacement et est parfaitement inutile dans le combat. De façon à pouvoir healer tout le monde, comme le sort de heal le plus utile est le sort de zone, il est indispensable que tous les joueurs soient bien packés tous ensemble. Le boss n'a pas d'aggro et va lancer deux sorts régulièrement : un gros sort concentré sur un joueur particulier. Un gros message rouge apparaît sur l'écran du joueur ciblé. Les dégats étant très gros, il doit alors utiliser son boubou pour se protéger (s'il n' a pas de points de combo, un petit coup de boule de feu ou de heal et hop le boubou). Le deuxième sort est une étincelle sur un joueur qui fait des gros dégats de zone. Comme tout le raid est packé, il faut alors que tout le monde se déplace au même moment en se décalant d'un huitième de tour autour de Malygos, par exemple vers la droite.

Résumons un peu. Pour les dps, le cycle de dps est extrêmement simple : 1 - 1 - 2. Attention, il y a des variantes, ça peut aussi être : 1 - 1 - 1 - 2 ou même 1 - 1 - 1 - 1 - 1 - 2. Plus un coup de 5 si vous êtes ciblé par le gros sort. Le but du jeu est de stacker indéfiniment les dots de feu. C'est le seul moyen de tomber Malygos dans le temps imparti. Vous pouvez en stacker 20 ou 30, il faut juste rafraichir le sort régulièrement avant la fin du stack. La solution 1 - 1 - 2 permet de mettre plus de stack, mais le dot durant moins longtemps, c'est aussi plus dur de le maintenir tout le temps (sachant que le boubou ainsi que les déplacement réguliers peuvent géner votre cycle). De la même façon, pour les heals, le cyucle de heal est extrêmement simple : 3 - 3 - 3 - 4, voir même 3 - 3 - 3 - 3 - 3 - 4. Vous pouvez cibler votre propre drake et vous healer vous, c'est le heal de zone qui va healer le raid. Pensez également au boubou et au déplacement. Attention encore une fois à être vraiment bien collé les uns aux autres et à tourner autour du boss de façon synchronisé. Pensez à mettre une icône sur un joueur et demander à tous les autres de se placer sur lui. C'est vraiment la partie difficile de la P3, faut dire qu'on est pas habitué à jouer en 3D, il y a régulièrement des joueurs trop haut, ou trop bas...

Si tous les joueurs stackent bien leur debuff, si tout le monde utilise bien le bouclier au bon moment, si tout le monde reste bien packé pour recevoir son heal, ça ne devrait pas poser de problème. La stratégie est relativement simple, elle est en revanche vraiment inhabituelle et il faudra beaucoup de temps pour réussir à l'appliquer correctement. Si vous avez été assez rapide sur la P1 et la P2, si vous n'avez pas merdé sur la P3, Malygois devrait tomber ! Alleluia ! Là, c'est le moment des screenshots, y a pas à dire, tous sur des drakes avec la grosse Alexstrasza juste derrière, ça fait des belles photos !
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cette semaine le recouse (Naxx)

Message  Chasseral le Sam 24 Avr - 8:31

hello,
alors cette semaine l'hebdo raid est le recousu : aile des abominations à Naxx . Il a 4millions de pv a down.
need un main tank(MT1) et un off tank(MT2) qui aura plus de vie que le MT1. Attribuez des heals a chaque tank qui seront chargés de soigner intensivement durant tout le combat (important de lancer les sorts de soin par avance pour éviter les surprises ;-)
Le début de combat est basique : le tank et l'off tank(celui qui devra prendre la frappe haineuse qui inflige 19975 à 27025 de dégats à la cible menacante qui a plus grand nbre de pv se trouvant à porteé de melée) sont packés. Le main tank pull le recousu. Lors du pull aucun melée ne doit frapper le recousu ni utiliser de sorts ou objets de rechargement ( popo , sorts ect ...) avant que le offtank ( qui a le plus de vie ) ne soit lui aussi dans la liste d'aggro . L'offtank doit donc générer de la menace ( meme minime) à l'engagement du boss et veiller à ne surtout pas dépasser celle de main tank ( MT1). Donc en résumé pour les autres : pas de dps melée avant que le off tank n'ai recu la frappe haineuse soit 5sec apres le pull. Apres cette frappe haineuse full dps sur le recousu. Il entrera apres en frénésie. Donc full dps au max pour le down le plus vite possible.
Et voila vos 5 givres et triomphes qui tombent dans votre porte monnaie ;-)

bon raid
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HEBDO RAID

Message  Jarsaniawen le Ven 23 Avr - 19:45

Bon(jour/soir)
Petit post pour que ceux qui ont down les Bos de l'Hebdo raid nous fassent part de leur expèrience et des techniques employées pour chacun d'eux. study
Malygos, L'instructeur, Le recousu,....
1 Post par Boss suffira merci.
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