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[30/02/12] - Prenez votre écharpe et votre bonnet

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[30/02/12] - Prenez votre écharpe et votre bonnet

Message  Zéfyröth le Mar 21 Fév - 2:28


REQUIS (iLvl 359)
Tank #1 :
Jarsaniawen
Tank #2 :
Migrenne
Heal #1 :
Gyzmoi
Heal #2 :
Glowingmoon
Heal #3 :
Mercurocrome
Dps #1 :
Zéfyröth
Dps #2 :
Korros
Dps #3 :
Ryimaya
Dps #4 :
Edwos
Dps #5 :
/


Le rendez-vous a lieu le mardi 28/02/2012 à 21h00. A 20h45 le groupe commencera à se former. Ayez-tous vos potions, vos élixirs et tout ce dont vous avez besoin sur vous. Je vous accueillerais sur teamspeak a partir de 20h30 et le tp aura lieu a 21h00 Smile

TeamSpeak 3 :
ip/adresse : teamspeak3-gratuit.org:9989
Nickname : Votre pseudo ingame
Password : waka

PRÉSENTATION
Il y aura deux rencontres différentes dans ce donjon. Si nous avons le temps nous ferrons les deux.

La première contre le Conclave du vent (Anshal, Nezir et Rohash), la seconde contre Al’Akir. L'objectif minimal sera le conclave...

La présence de deux sections ne doivent pas vous faire croire que ce raid est facile mais avec une bonne organisation il n'est pas non plus super difficile. Les deux rencontres sont totalement différentes.

"Amis Wakan, ses 3 Djinns protèges un notre cible, Al'Akir. Éliminez les pour pouvoir accéder à leur chef ! Cette première partie se distingue de part la séparation des barres de vie de ses 3 membres: Anshal, Nezir et Rohash. Et pour aller encore plus loin, chacun d'entre eux est situé sur une plateforme différente positionnée dans un des coins de l'instance. L'élément principal du combat sera donc la gestion des déplacements entre les différentes plateformes quand nécessaire, et dans la mort des boss relativement simultanée."



STRATÉGIES
Le conclave se présente comme ceci :

Les déplacements d'une plateforme à l'autre se fait simplement en sautant dans la zone les séparant, l'on peut deviner une espèce de passerelle des vents. Vous serez alors emporté et déposé sur celle de l'autre coté. Notez qu'elles ne sont pas actives lorsque les trois Djinns sont en train d'utiliser leur technique puissance maximale. Si vous sautez dans le vide à ce moment vous tomberez juste dans le vide.

Vous pouvez librement vous positionner sur les plateformes avant le combat, les boss n'engagent pas le combat tant qu'ils ne sont pas attaqués.

Les trois Djinns possèdent une barre d'énergie commençant à 0 et montant lentement vers 90, lorsqu'ils atteignent 90 ils utilisent leur technique ultime: puissance maximale (voir tableaux des techniques des boss). L'on sépara donc le combat en deux phases, la phase recharge, lorsque leur énergie monte, et la phase ultime, lorsqu'ils canalisent leur attaque ultime à 90 d'énergie.

Notez qu'a tous moments du combat au moins un joueur doit être présent sur les plateformes des Djinns, à défaut de cible éligible ils vont canaliser un sort sur toute la zone qui aura des effets dévastateurs sur le raid (Silence, ralentissement, etc, et des dégâts de zone qui vont augmenter très rapidement jusqu'à devenir mortels).

Lorsqu'un Djinn est tué, il commence à rassembler ses forces, vous disposez alors d'une minute pour tuer les deux autres Djinns avant qu'il revienne à la vie (ce qui signifiera un wipe).



Like a Star @ heaven Vie : 4.300.000 en 10 joueurs.

Anshal frappe pour des dégâts normaux, et doit être tanké. Il invoque une aoe au sol se déplaçant, la brise apaisante, dans laquelle ni lui ni ses adds ne doivent se trouver.

Une fois par phase de recharge Anshal invoque cinq Rampants Voraces qui devront être tués avant la phase ultime.

Brise apaisante : Instantané. Invoque une zone de vents calmes sur une cible alliée aléatoire. Cette zone rend à tous les alliés 20000 points de vie par seconde. Tous les ennemis qui se trouvent dedans sont réduits au silence et pacifiés tant qu'ils restent à l'intérieur. Cet effet dure 30 sec.

Nourricier : Canalisé. Invoque un Rampant vorace dans les environs toutes les secondes pendant 5 sec. Les Rampants voraces lancent le sort Spores toxiques.

Spores toxiques : Instantané. Des spores émanent du lanceur de sorts toutes les secondes pendant 5 secondes et contaminent tous les ennemis à moins de 10 mètres avec une toxine mortelle. Cette toxine inflige 500 points de dégâts de Nature toutes les secondes pendant 5 sec et peut se cumuler jusqu'à 25 fois.

Zéphyr : Instantané. (Énergie maximale). Rend à tous les alliés se trouvant à moins de 100 mètres 25000 points de vie par seconde. De plus, ces cibles bénéficient d'une augmentation de 15% de leurs dégâts pendant 15 sec. Cet effet est cumulable.


Like a Star @ heaven Vie : 7.300.000 en 10 joueurs.

Nezir doit aussi être tanké, cependant son pouvoir Frisson du vent va accumuler des charges d'affaiblissement sur le tank et ses soigneurs, ce qui forcera un échange avec ceux d'Anshal après chaque phase de recharge.

Lors de la phase ultime quasiment tous les joueurs devront se trouver sur sa plateforme pour diviser entre eux les dégâts de la tempête de grésil.

Nezir ne sera dps qu'en phase ultime, et ce par l'ensemble des Dps du raid.

Frisson du vent : Portée illimitée. Instantané. Inflige 9500 à 10500 points de dégâts de Givre à tous les ennemis à moins de 0 mètres et augmente tous les dégâts de Givre subis de 10% pendant 35 sec.

Frisson du vent : Portée illimitée. Instantané. Inflige 9500 à 10500 points de dégâts de Givre à tous les ennemis à moins de 0 mètres et augmente tous les dégâts de Givre subis de 10% pendant 35 sec.

Plaque de glace : Instantané. Inflige 19000 à 21000 points de dégâts de Givre par seconde à tous les ennemis se trouvant à moins de 0 mètres et réduit leur vitesse de déplacement de 10%. Cet effet est cumulable. Dure 3 sec.

Tempête de grésil : Portée illimitée. (Énergie maximale). Instantané. Inflige 28500 à 31500 points de dégâts de Givre par seconde à toutes les cibles se trouvant à moins de 0 mètres. Ces dégâts sont divisés entre toutes les cibles. Dure 15 sec.



Like a Star @ heaven Vie : 4.300.000 en 10 joueurs.

Rohash n'attaque qu'avec des sorts infligeant des dégâts légers, il ne sera donc pas nécessaire de le tanker. Cependant les joueurs présent devront éviter ses tornades et son coup de vent.

En phase ultime un soigneur restera seul sur la plateforme pour subir l'ouragan, tout en se tenant en vie avec des soins instantanés.


Trombe tranchante : 90 m de portée. 2 sec. d'incantation. Des vents violents s'abattent sur une cible aléatoire, lui infligeant 14250 à 15750 points de dégâts de Nature et augmentant les dégâts de Nature qu'elle subit de 10% pendant 45 sec. Cet effet est cumulable.

Coup de vent : Portée illimitée. Instantané. Tournoie lentement autour de la plate-forme et souffle la zone devant le lanceur de sorts toutes les secondes. Tous les ennemis pris dans la zone subissent 9500 à 10500 points de dégâts de Nature et tombent à la renverse. Dure 6 sec.

Tornade : Instantané. Invoque 3 tornades dans les parages. Elles se déplacent de façon aléatoire dans la zone et infligent 57000 à 63000 points de dégâts de Nature à tous les ennemis à moins de 0 mètres en plus de les faire tomber à la renverse.

Ouragan : Portée illimitée. (Énergie maximale). Instantané. Tous les ennemis proches sont pris dans un énorme vortex de vent qui les projette dans les airs. Ils subissent 2500 points de dégâts de Nature par seconde pendant 15 sec. Lorsque l'effet prend fin, les cibles affectées retombent et cette chute leur inflige des dégâts supplémentaires.


Exclamation Exclamation Positionnez vos joueurs auprès des trois boss avant le début du combat. Un tank et son/ses soigneurs sur Nazir, accompagné des classes possédant de bonnes AoE à distance comme les mages et démonistes. Environ la moitié de vos dps doivent se trouver sur lui.

Sur Nezir l'on commencera le combat uniquement avec le tank et son/ses soigneurs.

L'on placera un ou plusieurs soigneurs sur Rohash, accompagnés du reste des dps, dont les dps en mêlée.

Lors du pull les trois boss doivent être engagés simultanément afin d'éviter qu'ils ne canalisent leur attaque spéciale en absence de cible.

Comme expliqué précédemment le combat va alterner entre deux phases, la phase recharge et la phase ultime.

Le combat commence en phase recharge, Anshal et Rohash doivent être Dps au maximum et leurs techniques gérées: Les Rampants voraces doivent être Aoe, et les joueurs sur la plateforme de Rohash doivent tourner autour du boss afin d'éviter le coup de vent et les tornades.

Il est important de sortir Anshal et ses Adds de l'AoE verte au sol (brise apaisante) qui va leur rendre trop de points de vie dans le cas contraire.

Lorsque les boss atteignent 80 d'énergie tous les joueurs sur Anshal doivent se rendre sur la plateforme de Nezir (ainsi que le tank et les soigneurs), ainsi que tous ceux sur la plateforme de Rohash, en dehors d'un soigneur qui se maintiendra seul en vie dans l'ouragan. Les dégâts de la tempête de grêles de Nezir ne peuvent être soignés si il y a insuffisamment de joueurs sur sa plateforme pour diviser les dégâts. Ceux-ci doivent aussi être relativement regroupés pour facilité les soins.

Tous les Dps doivent faire autant de dégâts que possible sur Nezir pendant la canalisation de sa tempête de grêle. L'objectif étant de le descendre suffisamment bas en vie lors des phases ultimes pour pouvoir l'achever dans la minute suivant la mort de Anshal et Rohash.

Une fois la tempête de grêles terminée le tank de Nezir et ses soigneurs se rendent sur la plateforme d'Anshal, alors que l'ancien tank d'Anshal et ses soigneurs passent sur Nezir. L'objectif de la manœuvre étant de permettre aux joueurs de perdre leurs charges de frisson du vent.

Recommencez alors la phase recharge normalement comme précédemment.

Il est important de tuer Anshal et Rohash à peu prés simultanément, donc à quelques secondes d'intervalle durant la même phase recharge, puis de passer tous leurs joueurs sur Nezir pour l'achever, en utiliser l'héroïsme/la soif de sang/la distorsion temporelle. Si vous avez du retard de dps sur Anshal, il est possible de ne pas tuer les rampants voraces pour se concentrer sur le boss. À sa mort fuyez sur la plateforme de Nezir en laissant les rampants sur place.

Placement

Chaque phase comprend un placement différent dans la salle, leur planification méthodique sera un des éléments déterminants dans l'affrontement contre Al'Akir. Ils seront donc détaillés par phase. Notez aussi que la phase 1 est beaucoup plus facile en mode 10 joueurs, car les contraintes de place dans la salle sont beaucoup moins fortes qu'à 25.

Notez que tant que vous n'attaquez pas le boss, celui-ci ne passe pas en combat, vous pouvez donc vous placer tout autour de la salle avant de pull.

N'ayez pas peur d'utiliser les marqueurs de raid pour signaler le positionnement des joueurs.



Phase 1 : 100 % - 80 %

10 : Répartissez les joueurs par groupe de deux étalés sur un tiers de la salle, en vous assurant d'avoir des soigneurs à portée de tout le monde. Évitez d'avoir un joueur derrière le tank si vous souhaitez limiter les dégâts qu'il va subir.

25 : Utilisez les motifs au sol dans la salle, et la carte comme une horloge pour placer vos joueurs par groupes de trois tout autour du boss. Les joueurs doivent être bien regroupés, et les placements latéraux sont prohibés pour ne pas propager les chaînes d'éclairs. Attention certaines positions de la salle sont plus ou moins difficiles à gérer de part le passage des tornades et des flaques de givre, et ces positions changent en fonction de la façon dont vous orientez le boss pour le tanker. Si vous repérez des joueurs se plaignant de combos impossibles à éviter, placez des classes à forte mobilité sur les lieux comme des mages ou des chasseurs.

La phase 1 est avant tout une gestion des déplacements, il n'y a pas de contrainte dps, et les dégâts sur le raid peuvent être assez faibles si tout le monde gère correctement les habilités du boss. Il est important de se mettre au corps à corps du boss chaque fois qu'il va incanter son Jaillissement du vent, la distance à laquelle cette technique vous repousse est d'environ 25 mètres, et elle peut vous faire tomber de la plateforme. En soit tomber n'est pas dramatique, vous perdez 15 à 20 secondes le temps d'être remonté par les courants aériens. Cependant pour un tank ou un soigneur cela peut être bien plus dramatique.

Faites attention à la tempête de glace, les plaques au sol restent assez longtemps et les traverser fait extrêmement mal en plus de vous ralentir. Cela peut donc vous empêcher d'avancer suffisamment vite au corps à corps, ou de passer dans la ligne de grain. Essayez d'anticiper vos déplacements.

La véritable difficulté est la gestion du jaillissement avec la Ligne de grain, et éventuellement en combinaison avec la tempête de glace et l'éclair. Lors de certaines combinaisons de techniques du boss et dans certains endroits de la salle, il peut être impossible de ne pas subir une ou deux des techniques. Une solution viable pour éviter d'être emmené par la ligne de grain est de sauter dans le vide. Cela vaut aussi mieux que de propager un éclair aux groupes d'a coté.

Cependant le tank n'a pas le droit de se faire emmener par des tornades ou de tomber, car dès qu'il va quitter le corps à corps, Al'akir va lui lancer l'électrocuter, ses dégâts augmentent de manière linéaire et le tank va en mourir s’il ne revient pas assez vite. Un guerrier ou un druide féral ont l'avantage de pouvoir charger pour revenir au corps à corps après être passé dans le passage de la ligne de grain.

TIP : La technique Saut de foi du prêtre est le seul moyen de sortir un joueur des tornades, ce qui lui sauvera généralement la vie. Utilisez-le en priorité sur le tank.

À 80 % de vie, le boss passe en phase 2, c'est visuellement facile à identifier, car le temps s'assombrit, et la pluie commence à tomber.



Phase 2 : 80 % - 25 %

Le raid doit se rassembler sur un point déterminé à l'avance. Une seule technique reste directement menaçante pour le raid : ce sont les Lignes de Grain.

En parallèle la pluie acide va s'accumuler sur tout votre raid, plus le temps passera plus les dégâts seront importants. Il existe plusieurs moyens pour gérer ces dégâts, tout d'abord les joueurs doivent être regroupés dans les AoE soins au sol, posez en au corps à corps et à distance. Le bloc de glace et le bouclier divin permettent de supprimer les charges, utilisez les vers 10 charges de pluie.

Des Tourmentins vont apparaître sur le raid, les joueurs doivent s'en écarter et le tank/joueur devant les gérer doit les récupérer et les tanker à l'écart. Le principe est simple, mais assez difficile à bien exécuter : à sa mort un tourmentin debuff Al''Akir, qui va prendre +10 % de dégâts pendant 20 secondes, et cela s'accumule. L'objectif est donc de tuer les Tourmentins avec le bon timing pour accumuler les charges, et ne surtout pas laisser l'affaiblissement disparaître, sans quoi vous risquez de manquer de dps sur le boss, et donc de mourir de la pluie acide. Ne tuez pas les premiers tout de suite, attendez d'en avoir trois, puis tuez le premier. Un ou plusieurs joueurs doivent s'occuper de gérer et coordonner la destruction des adds, avec une demande d'assistance en vocal. Idéalement, mettez à chaque fois un add très bas en vie, et tuez-le quelques secondes avant la fin du précédent debuff Réaction. Si vous les tuez trop vite vous risquez de ne pas avoir un repop assez rapide pour maintenir le debuff, ce qui le fera disparaître. C'est véritablement le point le plus difficile à gérer dans cette phase. Lorsque le boss à suffisamment de charges de réactions (entre 8 et 13 en fonction de votre dps) envoyez l'héroïsme / la soif de sang / la distorsion temporelle et passez le boss en phase 3 avant de mourir de la pluie acide ou d'avoir tous vos soigneurs à court de mana.

Attention, il faut tanker les Tourmentins en dehors du raid, et ne mettre que les classes à distance en dps dessus, leurs AoE font très mal. Laissez les dps en mêlée sur le boss. Cela ne devrait pas poser de problèmes si vous avez une composition de raid équilibrée.

Encore une fois le passage en phase 3 est évident, Al'akir détruit la plate-forme, et tout le raid est emporté par le cyclone, puis éparpillé aléatoirement autour du boss, en vol.



Phase 3 : 25 % - 0 %

Cette phase n'est pas très compliquée en soi, mais son originalité demandera pas mal de temps d'adaptation à la plupart des joueurs.

Le raid est éparpillé autour du boss, et tout le monde peut voler librement. La première chose à faire est de déterminer en avance un point de rassemblement. Le meilleur endroit pour cela étant à l'altitude maximale (lorsque vous êtes bloqué par le plafond) derrière le boss, pour faciliter le dps des classes de mêlée. Posez un symbole sur un membre du raid qui servira de point de rassemblement, et qui indiquera aux joueurs en vocal quand et/ou bouger. Pour un indicateur visuel, cela vous positionne derrière et au-dessus du Turban d'Al'Akir.

Une fois tout le raid rassemblé sur lui commencez le dps sur le boss. Vous allez devoir gérer trois techniques spéciales pour passer cette phase.

La première et la plus mortelle sont les nuages d'éclairs, Al'akir va faire apparaître une couche de nuage sur un joueur, ces nuages vont complètement couvrir une altitude donnée dans toute la salle. Au bout de 5 secondes, des éclairs très puissants vont parcourir ces nuages et tuer tous ceux se trouvant encore dedans. Si vous avez respecté le placement indiqué, les nuages seront donc forcement sur le raid à chaque fois, il suffit donc de déplacer tout le monde d'urgence de 15 mètres vers bas. Les déplacements du raid seront donc par palier d'altitude.

Lorsque Al'akir lancera une seconde fois ses nuages sur le raid, descendez au plus bas de la salle, ATTENTION une couche de nuage d'éclairs se trouve toujours aux pieds d'Al'akir, ne descendez pas trop bas sous peine de mort. Tenez-vous juste au dessus des nuages. Lorsque Al'akir relance ses nuages montez d'une quinzaine de mètres. La fois suivante, retournez au sommet de la salle, etc. C'est donc un cycle en quatre étapes qui vous permettra d'échapper aux nuages sans prendre de dégâts et de tenir jusqu'au berserk du boss.



Voici l'ordre des placements par rapport à Al'akir

1 : Tête d'Al'akir

2 : Poitrine d'Al'akir

3 : « Pieds » d'Al'akir

4 : Ceinture d'Al'akir

Une fois que des nuages apparaissent au positionnement 4, retournez en 1 et recommencez le cycle.

La seconde technique à gérer est le jaillissement des vents, outre les dégâts importants sur le raid, vous êtes projetés 25 mètres en arrière et vous perdez 10 mètres d'altitude. Il est donc important que le raid soit regroupé pour que tout le monde puisse être soigné, et surtout, que vous avanciez à nouveau de 25 mètres tout en reprenant de l'altitude. Si vous gérez mal vos déplacements, vous allez être envoyés dans la gigantesque tornade autour de la zone, ou dans les nuages en dessous de vous. Ou vous allez bloquer le trajet du raid en faisant apparaître des nuages où il ne faut pas. Dans tous les cas vous êtes mort.

La dernière technique à gérer est le bâtonnet d'éclair, le joueur ciblé dispose de quelques secondes pour s'écarter du raid s’il ne veut pas faire de dégâts à ses camarades. C'est d'autant plus important que le raid est regroupé. Attention, le joueur ciblé doit se décaler LATÉRALEMENT du raid, pas verticalement. Afin de ne pas faire apparaître de nuages n'importe où. Le joueur ne doit pas trop s'écarter du raid s’il veut pouvoir être soigné.

Si un tourmentin a survécu à la phase 2, faites le tanker un peu à l'écart, et tuez-le avec quelques Dots.

Même si vous avez beaucoup de morts, une poignée de joueurs maîtrisant bien la phase 3 peut survivre longtemps et tuer Al'akir, faites attention au berserk cependant.



VIDÉO



BUTINS
Bague planétaire
359 Doigt
Ceinture de lève-tempête
359 Taille
Ceinture de gardien de la Tempête
359 Taille
Ceinture de souffle de l’âme
359 Taille
Ceinture du puits d’éclairs
359 Taille
Ceinture de Mur-Tonnerre
359 Taille
Chevalière de pergélisol
359 Doigt
Ceinture de marche-ciel
359 Taille
Ceinture de traqueur du vent
359 Taille
Ceinture de chasseur d’étoiles
359 Taille
Cercle de mistral
359 Doigt
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Zéfyröth

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