Galerie


Derniers sujets
» Helloooooooooooo O
Dim 22 Déc - 2:00 par hinomura

» HF: Héros de Cataclysme
Jeu 16 Aoû - 13:52 par Jarsaniawen

» Compte suspendu
Mer 8 Aoû - 0:31 par Valenor

» A propos de l'optimisation en raid.
Mar 26 Juin - 15:45 par Gyzmoi

» [Proposition] Un ptit roaster ?
Mar 26 Juin - 15:36 par Gyzmoi

» TU JOUES TROP A WOW QUAND...
Mer 2 Mai - 21:31 par Galáwyn

» LE MOIS DE L'IMMORTEL
Lun 2 Avr - 15:22 par Jarsaniawen

» [JEU] - Le suite logique
Ven 30 Mar - 22:23 par rogthar

» Classement Guilde Khaz Modan
Mer 28 Mar - 11:52 par Jarsaniawen

Rechercher
 
 

Résultats par :
 


Rechercher Recherche avancée


WOW CATACLYSM

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas

Re: WOW CATACLYSM

Message  Jarsaniawen le Lun 17 Mai - 15:24

Refonte d'Azeroth
Oubliez tout ce que vous savez de la géographie d´Azeroth : après le cataclysme, Kalimdor et les Royaumes de l´est seront profondément altérés.



Nettoyage des quêtes

La modification des deux continents originaux permettra, en plus d´offrir aux joueurs une nouvelle expérience, de fluidifier la montée de niveau. Fini les dizaines d´aller-retour entre les deux continents, et les trajets de plusieurs kilomètres pour atteindre une zone de votre niveau située à l´autre bout du continent.


Régions modifiées

Les modifications appliquées aux régions permettront de retranscrire les effets dévastateurs du cataclysme, ainsi que les nouveaux conflits entre la Horde et l´Alliance. Voici un aperçu des changements que vous pourrez constater :

Austrivage est conquis par la Horde.

Les Tarides seront divisées en deux : une zone de bas niveau, une zone de haut niveau. Une végétation luxuriante a poussé dans certaines parties de la région, grâce à l´action du druide Naralex. De plus, alors que l´Alliance a détruit le camp Taurajo et installé un campement dans la région, les Taurens ont renforcé l´accès à Mulgore, grâce à de haut murs et une porte.





Les Serres-Rocheuses ont été dévastées par des éruptions volcaniques, propageant plus loin encore les flammes du Val calciné. Les gobelins, quand à eux, ont abattu les montagnes, remplaçant le tunnel menant à Orneval par une vallée.

Sombrivage est inondé, et Auberdine détruite. Alors que les elfes ont reconstruit un village plus au nord, le célèbre Village de Briselance devient accessible aux joueurs.





A Orneval, la Horde renforce l´avant poste de Zoram´gar, sur le modèle des avant postes du Norfendre, transformant la grève de Zoram en camp à part entière. pendant ce temps, Astranaar devient la cible d´attaques aériennes de la Horde.





Azshara devient une zone de bas niveau pour les joueurs de la Horde, directement reliée à Orgrimmar.

A Désolace, le cataclysme a provoqué une faille permettant à l´eau de s´infiltrer dans la région, y ramenant la vie. Néanmoins, les démons ont envahi la région, alors que des elfes y ont installé un camp.





Les Maleterres deviennent une zone de niveau moyen.

La Vallée de Strangleronce devrait être particulièrement touchée par le Cataclysme.

Toutes les capitales seront modifiées pour permettre l´utilisation des montures volantes.

Note : les modifications apportées aux régions toucheront tous les joueurs sans exception, quel que soit leur niveau et leurs extensions. Un nouveau joueur démarrant World of Warcraft après la sortie de l´extension découvrira donc immédiatement les zones dévastées.


Le phasing du terrain

Le phasing, introduit dans le patch 2.4 et largement exploité dans WotLK, permet d´afficher des objets ou des PNJ uniquement pour certaines joueurs, rendant ainsi l´environnement dynamique.

Cette technologie sera améliorée pour Cataclysm, et pourra donc être utilisée pour modifier un terrain, permettant au décor lui-même d´évoluer selon la progression du joueur, comme le montrent ces images.
http://www.wow-cataclysme.net/images/phasing_terrain1.jpg
http://www.wow-cataclysme.net/images/phasing_terrain2.jpg
http://www.wow-cataclysme.net/images/phasing_terrain3.jpg

Jarsaniawen

Messages : 141
Date d'inscription : 22/04/2010
Age : 51
Localisation : Seine et Marne

Revenir en haut Aller en bas

Bêta Cataclysm

Message  Jarsaniawen le Lun 17 Mai - 15:04

Bornakk sur Cataclysm enregistrement pour la Bêta (Traduction - Source)
Source Papy-team web site.Merci à eux.
Je vais tenter!

Préparez vos profils de configurations pour la bêta fermée de World of Warcraft : Cataclysm ! Le retour d'Azeroth est proche, et si vous ne voulez pas être abandonné dans le glacial Norfendre alors que vous pourriez profiter des plages baignées de soleil de l'île gobeline de Kezan. Pour être sûr d'être enregistré et éligible en tant que candidat potentiel, vous avez besoin d'une licence world of warcraft liée à votre compte battle.net, vous devez avoir vos spécifications systèmes enregistrées sur la page de profil Battle.net de la bêta, et vous devez avoir exprimé votre intérêt pour la franchise dans cases de sélection.

Donc enregistrez vous pour la bêta, mettez votre profil à jour et tenez vous prêt. Nous sommes impatient de sortir prochaanement la bêta.

Lien: https://www.battle.net/account/management/beta-profile.xml

Jarsaniawen

Messages : 141
Date d'inscription : 22/04/2010
Age : 51
Localisation : Seine et Marne

Revenir en haut Aller en bas

Re: WOW CATACLYSM

Message  Jarsaniawen le Dim 9 Mai - 11:31

Bonjour,
La guilde Papy-Team a mis plein de nouvelles photos de zone de Cataclysm. Le site est très bien fait et bien utile.
http://www.papy-team.fr/forum/news.php
A++

Jarsaniawen

Messages : 141
Date d'inscription : 22/04/2010
Age : 51
Localisation : Seine et Marne

Revenir en haut Aller en bas

Re: WOW CATACLYSM

Message  Jarsaniawen le Lun 3 Mai - 10:40

Pendant la nuit du 1er mai, Battlenet a fait une mise à jour et de nouveaux éléments concernant la béta (ou l'alpha) de Cataclysm ont été ajoutés. D'après Boubouille, le rédacteur du site mmo-champion, la béta était prévue pour avril mais a été repoussée et ne devrait plus tarder à présent.

Il est pratiquement certain que la sortie de Cataclysm était initialement prévue avant la Blizzcon 2010 qui a lieu les 22 et 23 octobre. Le report d'au moins quinze jours sur le début des tests de Cataclysm (certainement à cause de la plateforme Battlenet) risque fort d'entrainer un report de la date de release de l'extension.

Attention aussi aux anarques : ceux qui recevront des messages comme quoi ils sont les heureux sélectionnés pour tester la Béta, doivent s'assurer avant de cliquer qu'il ne s'agit pas d'une grosse arnaque. Suspect

Jarsaniawen

Messages : 141
Date d'inscription : 22/04/2010
Age : 51
Localisation : Seine et Marne

Revenir en haut Aller en bas

Re: WOW CATACLYSM

Message  Gyzmoi le Ven 30 Avr - 16:56

à lire et visionner quelques videos ^^

http://wow.mondespersistants.com/?article=631

Gyzmoi

Messages : 28
Date d'inscription : 23/04/2010
Age : 48
Localisation : Suisse

http://www.aupalaisdesjeux.com/index.php

Revenir en haut Aller en bas

Cataclysm : aperçu du voleur

Message  Valenor le Mer 28 Avr - 11:33

Dans World of Warcraft: Cataclysm de nombreux changements vont être appliqués aux talents et techniques des différentes classes. Vous pourrez avoir ici une idée de ce qui se prépare pour le voleur, avec notamment les nouvelles techniques des niveaux supérieurs ainsi qu’un aperçu sur le mode de fonctionnement du système de Maîtrise pour les différentes spécialisations de talents.

Nouvelles techniques du voleur

Redistribution (niveau 81) : Les voleurs auront accès à une nouvelle technique pour les aider lors des changements de cible. Redistribution transférera tous les points de combos actifs sur la nouvelle cible du voleur, ainsi aucun point de combo ne sera perdu en cas de changement de cible ou si cette dernière venait à mourir. De plus, les améliorations propres au voleur comme, Débiter, ne nécessiteront plus de cible, ainsi les voleurs pourront dépenser plus de points sur ce genre de technique (plus à ce sujet ci-dessous). Redistribution aura une minute de temps de recharge et aucun autre coût.

Promptitude au combat (niveau 83) : Promptitude au combat est une nouvelle technique pour laquelle nous visons une utilisation défensive. Lorsque cette technique sera activée, alors que le voleur subit une attaque en mêlée ou à distance, il recevra une amélioration nommée Perspicacité au combat , qui réduira les dégâts subits de 10%. Perspicacité au combat sera cumulable cinq fois, et sa durée sera rafraîchie à chaque accumulation de l’amélioration. Notre but est de nous assurer que les voleurs puissent tenir tête aux autres classes de mêlée lorsque Évasion ou d’autres techniques d’étourdissement ne seront pas disponibles. Cette technique dure 6 secondes et possède 2 minutes de temps de recharge.

Bombe fumigène (niveau 85) : Le voleur lance une bombe de fumigène, créant ainsi un nuage qui interfère avec le ciblage des ennemis. Tous les ennemis en dehors du nuage se retrouveront dans l’incapacité de cibler une unique unité présente dans le nuage. Les ennemis auront toutefois la possibilité d’entrer dans le nuage pour attaquer, ou d’utiliser à tout moment des techniques à effet de zone pour attaquer les cibles présentes dans le nuage. Au vu de l’utilisation offensive et défensive qu’offre cette technique, elle devrait ouvrir une nouvelle dimension sur un point de vu de positionnement tactique en JcJ. Et en JcE, la Bombe fumigène peut être utilisée pour protéger un groupe contre des attaques à distance, ou encore pour se faire se rapprocher des ennemis sans avoir à se baser sur des techniques d’obstruction de ligne de vue. Le nuage de fumigène dure 10 secondes et possède un temps de recharge de 3 minutes.

Changements apportés aux techniques et mécanismes

Nous avons également l’intention d’apporter des changements aux autres techniques et mécanismes avec lesquels vous êtes déjà familier. La liste ainsi que le résumé ci-dessous ne sont en aucun cas exhaustifs, mais ils devraient vous donner une bonne idée de ce que nous désirons faire pour chaque spécialisation.

En JcJ, nous désirons réduire la dépendance des voleurs sur les temps de rechargement des différentes techniques binaire et d’étourdissement. Et en leur donnant de ce fait une plus grande chance de survie passive. L’un des changements les plus importants est que « Coup bas » sera sur la même base de rendement décroissant que les autres techniques d’étourdissement. Le bonus d’armure et d’endurance qui sera apporté aux objets en tissu, en cuir et en mailles aidera à atteindre ce but également.


En JcE, même en tenant compte des éléments tels que Débiter et Envenimer, une grande partie des dégâts du voleur voient leur source dans des dégâts passifs. Nous sommes d’accord sur le fait qu’ils sont utilisés sur la durée entière des combats, mais nous voulons réduire le pourcentage des dégâts du voleur dont l’origine vient des poisons et attaques automatiques. Les techniques actives et attaques spéciales seront à l’origine de la majeure partie des dégâts du voleur.


Nous voulons rendre l’expérience du jeu du voleur au fil des niveaux plus intéressante. À des niveaux inférieurs, les attaques des voleurs seront moins basées sur des dégâts sur la durée et autres techniques nécessitants un positionnement précis. Mais ce sera le cas dans des configurations de groupe à des niveaux plus élevés. Les voleurs de niveaux inférieurs auront également accès à une nouvelle technique Conversion , qui permet de convertir des points de combo en un léger soin sur la durée.


En complément des changements apportés aux points de combo, les techniques non offensives comme Conversion et Débiter ne nécessiteront plus de cible afin d’être utilisées. De plus elles pourront être utilisées avec tout type de point de combo, même ceux présents sur une cible ayant été tuée. Ceci ne concernera pas les techniques offensives, qui nécessiteront toujours des points de combo sur la cible visée. Au vu de ces changements, l’interface sera modifiée afin que les voleurs puissent savoir à combien de points de combo ils ont accès.


Embuscade fonctionnera désormais avec toutes les armes, mais aura un coefficient réduit lorsque qu’elle ne sera pas utilisée avec une dague. En cas d’attaque en étant camouflés, tous les voleurs auront le choix entre générer de puissants dégâts rapidement, utiliser des techniques de dégâts sur la durée, ou assommer leur cible.


Comme nous l’avons fait dernièrement avec certaines techniques en finesse, nous voulons nous assurer qu’il n’y ait pas d’autres techniques trop pénalisées par le choix d’un type d’arme. À l’exception de certaines techniques, comme Attaque sournoise , vous devriez avoir la possibilité d’utiliser une dague, hache, masse, épée, ou arme de pugilat sans être pénalisé pour la plupart des attaques.


Lancer mortel ainsi qu’ Éventail de couteaux utiliseront dorénavant l’arme équipée en arme de jet. De plus, nous espérons permettre aux voleurs d’appliquer des poisons sur leurs armes de jet.


Nous sommes très satisfaits de Ficelles du métier en tant que technique en général, ainsi que dans le but de donner un rôle plus important aux voleurs dans un groupe. Nous désirons toutefois réduire la quantité de menace que cette technique transfère actuellement.


Nouveaux talents et changements apportés aux talents
Dans Cataclysm , l’aperçu général des différents arbres de talents sera revu, nous désirons en effet que chaque arbre de talent ait un but précis et défini. Les détails sur les talents ci-dessous devraient vous donner une idée de ce que nous désirons faire.

La branche Assassinat sera plus basée sur l’utilisation de dagues, poisons, ainsi que des dégâts importants en début de combat.


La branche Combat reposera sur l’utilisation d’épées, masses, armes de pugilat, haches, et sur un engagement au corps-à-corps avec vos ennemis. Un voleur spécialisé en combat pourra survivre plus longtemps sans avoir à se reposer sur le camouflage et autres techniques d’évasion.


L’arbre Finesse sera basé sur l’utilisation du camouflage, les techniques d’engagement, les coups de grâce ainsi que des techniques de survie. Les dagues joueront également un rôle important mais pas autant qu’en Assassinat.


En général, les voleurs spécialisés en Finesse devraient faire plus de dégâts qu’aujourd’hui et nous désirons apporter plus d’outils aux autres branches.


Les talents de spécialisation d’arme (pour toutes les classes) seront retirés. Nous ne voulons pas que vous ayez à changer de talent à chaque fois que vous changez d’arme. Les talents intéressants, comme Taillader et trancher , fonctionneront avec tout type d’arme. Les moins intéressants, comme Spécialisation Masse et Combat rapproché , seront retirés.


Les arbres de talents Assassinat et Combat possèdent actuellement un grand nombre de bonus passifs. Nous désirons réduire les bonus de coup critique accordés par ces arbres de talents afin que les voleurs cherchent toujours à en avoir sur leur équipement.


Maîtrise – Bonus passifs des arbres de talents

Assassinat
Dégâts en mêlée
Critique des dégâts en mêlée
Dégâts des poisons

Combat
Dégâts en mêlée
Hâte en mêlée
Générateurs de points de combo plus puissants

Finesse
Dégâts en mêlée
Pénétration d'armure
Coups de grâce plus puissants

Le premier tiers des bonus de maîtrise du voleur sera très semblable entre les différents arbres de talents. Néanmoins, plus un joueur s’avancera dans un arbre de talents, plus les bonus et les spécificités accordés par la Maîtrise seront importants dans le style de jeu de cette branche. En Assassinat les poisons seront plus performants que dans les autres spécialisations. Les dégâts en Combat seront beaucoup plus réguliers globalement. Et en Finesse, les coups de grâce seront puissants.

Nous espérons que vous avez apprécié cette présentation. N’hésitez pas à nous faire part de vos premières impressions ainsi que vos commentaires concernant ces changements et nouveautés. De plus gardez à l’esprit que ces informations représentent un travail en constante évolution et qu’elles sont susceptibles d’être modifiées à l’avenir.


http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=12947163117&sid=2

Valenor

Messages : 62
Date d'inscription : 23/04/2010
Localisation : Complètement à l'Ouest de l'Allemagne... En Alsace :)

Revenir en haut Aller en bas

Cataclysm : aperçu du prêtre

Message  Valenor le Mer 28 Avr - 11:27

Dans l’extension Cataclysm, de nombreux changements vont être appliqués aux talents et techniques des différentes classes. Dans cette présentation vous pourrez avoir ici une idée de ce qui se prépare pour le prêtre, ceci comprend certains des nouveaux sorts, capacités, ainsi qu’un aperçu du mode de fonctionnement du système de Maîtrise.

Nouveaux sorts du prêtre

Soin (niveau 16) : Même si le prêtre possède déjà un sort du même nom, la version existante devient obsolète aux niveaux supérieurs, et nous désirons remédier à cela dans Cataclysm. Accessible à bas niveau, ce nouveau sort de soin fonctionnera comme le sort de Soin supérieur à un niveau moindre, augmentant ainsi la diversité de votre arsenal de soins directs. Si vous désirez soigner quelqu’un de façon modérée mais efficace alors l’utilisation de « Soins rapides » ne sera pas appropriée, par contre le sort « Soin » le sera tout à fait. Nous désirons faire en sorte que ce sort consiste la base des soins du prêtre, sauf si d’autres plus importants (Soins supérieurs) ou plus rapides (Soins rapides) sont nécessaires. Nous allons garder la même philosophie pour les différentes classes de soigneurs.

Pointe mentale (niveau 81) : Inflige des dégâts de Givre-ombre et rend la cible plus sensible aux dégâts de Pointe mentale. L’objectif de ce sort est de combler une faille dans les dégâts d’ombre, même s’il peut être également utile pour les soigneurs. L’efficacité et la rapidité des dégâts de Pointe mentale rendront ce sort très utile dans les moments où il faudra agir vite, par exemple sur des groupes de créatures dont la vie descend rapidement ou lors de situation ou le prêtre devra changer de cible régulièrement. Les dégâts liés à l’utilisation en boucle de ce sort seront du même niveau que pour une utilisation normale du Fouet mental sur une cible affectée par Mot de l’ombre : Douleur. L’idée que nous avons derrière l’affaiblissement qui s’applique sur la cible après avoir lancé Pointe mentale, est que vous l’utilisiez de façon répétée sur une même cible. Nous ne voulons pas que ce sort soit utilisé dans un schéma classique d’attaque en plus des autres sorts néfastes. De plus ce sort pourra toujours être utilisé même si les sorts d’ombre sont sous un effet de silence. (Le silence d’une école de magie n’affectera plus les deux écoles pour les sorts dont l’effet concerne plus d’une école) 1.5 seconde d’incantation. 30 m de portée. Pas de temps de recharge.

Volonté intérieure (niveau 83) : Augmente la vitesse de déplacement de 12% et réduit le coût en mana des sorts instantanés de 10%. Cette amélioration sera exclusive tout comme Feu intérieur. Cela veut dire que vous ne pourrez pas avoir les deux en même temps. Feu intérieur améliorant la puissance des sorts ainsi que l’armure, Volonté intérieure devrait être utile dans des situations plus basiques.

Saut de la foi (niveau 85) : Attire un membre de votre groupe ou raid près de vous. Saut de la foi (ou « Poigne de la vie ») vise à donner au prêtre un outil permettant de secourir les joueurs ayant accidentellement généré de la menace avant le début d’un combat, ou étant sous le feu de plusieurs ennemis dans une situation de combat JcJ et ne pouvant pas s’échapper. Instantané. 30 m de portée. 45 secondes de temps de recharge.


Changements apportés aux capacités et mécanismes

En plus de l’introduction de nouveaux sorts, nous prévoyons apporter des changements aux autres capacités et mécanismes auxquels vous êtes habitués. La liste suivante ainsi que le résumé des changements apportés aux talents ci-dessous ne sont pour l’instant pas exhaustifs, mais ils devraient vous donner un bon aperçu de la direction que nous désirons prendre pour chaque spécialisation.

Tous les soins et dégâts sur la durée seront affectés par la hâte et les chances de critique. La hâte ne réduira pas la durée de ces sorts, mais uniquement la période entre chaque dégât.

Nous aimerions modifier le sort Mot de l’ombre : Mort pour en faire une « exécution » -- technique accessible lorsque les points de vie de la cible sont en dessous de 25%.

Même si nous désirons garder le coté polyvalent du prêtre en tant que soigneur de groupe, nous voulons nous assurer qu’il puisse être aussi un soigneur de tank performant, chose dont les prêtres se sont éloignés avec WOTLK. Le sort de Soins supérieurs devrait être le sort par excellence pour garder les tanks en vie, même si nous avons également envisagé de rajouter un second bouclier en Discipline. Les prêtres auraient ainsi accès à un bouclier moins puissant qui pourrait être lancé sur plusieurs cibles, ainsi qu’un autre, plus coûteux à lancer sur un tank ou une cible subissant une grande quantité de dégâts.

Esprit divin et Prière d’Esprit seront retirés du jeu. Puisque l’esprit devient la caractéristique de base pour la régénération du mana, nous ne voulons pas qu’elle varie entre un joueur seul, en groupe ou en raid. L’esprit ne bénéficiera pas non plus des améliorations Bénédiction des rois et Marque du fauve.

L’importance du mana sera plus grande pour tous les soigneurs. Par ce changement nous ne désirons pas rendre les soins plus laborieux, mais plus intéressants. Lorsque le coût d’un sort n’est plus problématique, il arrive souvent que le choix du sort n’ait plus besoin d’être judicieux, étant donné qu’il suffit d’utiliser le sort le plus puissant tout le temps. Cependant nous allons supprimer la règle des cinq secondes, car nous ne voulons pas encourager les soigneurs à attendre sans rien faire. Nous allons également retirer les améliorations telles que Requinquage, ainsi les prêtres (et autres soigneurs) ne seront pas pénalisés lorsque ces améliorations seront disponibles.
Nouveaux talents et changements apportés aux talents

Nous voulons améliorer les techniques de soin en Discipline qui ne visent qu’une seule cible. Nous voulons nous assurer que l’utilisation du bouclier ne soit pas toujours une solution plus intéressante que le soin lui-même.

Nous désirons également améliorer la branche Sacré sur le plan JcJ, par exemple en s’assurant que les soins soient aussi efficaces quelle que soit la spécialisation.

Nous aimerions aussi améliorer la spécialisation Ombre sur des combats de courte durée ainsi que réduire les chances d’être sous silence.

La spécialisation Discipline va enfin avoir le sort Mot de pouvoir : Barrière en tant que talent. Afin d’avoir une idée de ce sort, imaginez-le comme un « Mot de pouvoir : Bouclier » de groupe.

Nous visons à rendre la spécialisation Sacré plus intéressante à jouer. Un des nouveaux talents fera entrer le prêtre dans un état de soigneur supérieur lorsqu’il lancera les sorts Prière de soin, Soin ou Rénovation trois fois à la suite. La puissance de cet état variera en fonction des soins lancés.

Avec Cataclysm, nous allons modifier un grand nombre des talents passifs donnant accès à des bonus de dégâts dans la branche Ombre. Une des idées derrière ces changements est d’inciter à utiliser la nouvelle technique Orbes d'ombre décrite dans la section Maîtrise ci-dessous, et ainsi de vous permettre par exemple d’utiliser un orbe afin d’augmenter les dégâts d’Attaque mentale ou de réduire le temps d’incantation du sort Pointe mentale.

Misère n’augmentera plus les chances de toucher des sorts néfastes. Nous ne voulons pas que le toucher présent sur l’équipement des joueurs change en fonction de la composition du groupe.

Maîtrise – Bonus passifs des arbres de talents

Discipline
Soin
Méditation
Absorption

Sacré
Soin
Méditation
Radiance

Ombre
Dégâts des sorts
Chance de Critique des sorts
Orbes d’ombre

Absorption : Améliore la puissance des boucliers tels que Mot de pouvoir : Bouclier, Égide divine et Mot de pouvoir : Barrière.

Radiance : Vos soins directs rajoutent également un soin sur la durée sur la cible.

Orbes d'ombre: L’incantation des sorts peut générer des orbes d’ombre qui voleront autour de vous augmentant ainsi votre puissance des sorts d’ombre. Ceci vise à aider les joueurs de bas niveau à se sentir un peu plus dans la peau de prêtre ombre avant l’accès à la Forme d’ombre.


Nous espérons que vous avez apprécié cette présentation. N’hésitez pas à nous faire part de vos premières impressions ainsi que vos commentaires concernant ces changements et nouveautés. De plus gardez à l’esprit que ces informations représentent un travail en constante évolution et qu’elles sont susceptibles d’être modifiées à l’avenir.



http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=12947282376&sid=2

Valenor

Messages : 62
Date d'inscription : 23/04/2010
Localisation : Complètement à l'Ouest de l'Allemagne... En Alsace :)

Revenir en haut Aller en bas

Cataclysm : aperçu du mage

Message  Valenor le Mer 28 Avr - 11:23

Dans World of Warcraft : Cataclysm, les développeurs ont prévu d’apporter de nombreux changements et ajouts aux capacités et aux talents. Dans cet aperçu, nous vous invitons à découvrir un aperçu des modifications à venir pour les mages, avec un descriptif des quelques nouveaux sorts, capacités et talents. Vous pourrez également en apprendre plus au sujet du système de Maitrise et de son fonctionnement en fonction des spécialisations.

Nouveaux sorts des mages

Orbe enflammé (niveau 81) : Ce sort est inspiré par les capacités du Prince Taldaram dans la Citadelle et Ahn’kahet. Il permet au mage d’invoquer un orbe enflammé qui se déplace en ligne droite tout en envoyant des rayons infligeant des dégâts de feu à toutes les cibles passant sur sa trajectoire. Une fois ce sort lancé et que l’Orbe enflammé se déplace, le mage est libre de lancer d’autres sorts. Ce sort sera utile à toutes les spécialisations, mais les mages Feu auront accès à des talents qui leur permettront de l’améliorer. Par exemple, l’Orbe enflammé pourrait exploser une fois qu’il a atteint sa destination.

Distorsion temporelle (du niveau 83) : Ce sort apporte un bonus passif de hâte aux membres du groupe ou du raid, comme Furie sanguinaire ou Héroïsme. De plus, la vitesse de déplacement du mage qui a lancé le sort est augmentée temporairement. Notez que les bonus apportés par Distorsion temporelle et Furie sanguinaire ou Héroïsme sont exclusifs. Si vous subissez l’affaiblissement Epuisement, vous bénéficierez tout de même du bonus de vitesse de déplacement.

Mur de brouillard (niveau 85) : Ce sort permet de créer une ligne de gel devant le mage, elle devrait mesurer 30 mètres. Tout ennemi franchissant cette ligne subira des dégâts et sera immobilisé. Le coût en mana de ce sort impliquera qu’il sera efficace contre les groupes mais pas contre les joueurs ou créatures isolés. Ce sort devrait permettre aux mages de prendre le contrôle du terrain, en infligeant des dégâts à des ennemis en progression (il est possible de lancer Blizzard en plus de Mur de brouillard) ou proposant une option intéressante pour défendre un drapeau sur le champ de bataille. Ce sort dure 10 secondes et a un temps de recharge de 30 secondes.

Changements pour les capacités et les mécaniques de jeu

Comme vous avez pu le découvrir, les développeurs ont l’intention d’ajouter de nouveaux sorts, mais ils souhaitent également modifier certaines capacités et mécaniques de jeu bien connues. La liste que vous trouverez ci-dessous n’est pas exhaustive, vous devriez cependant vous faire une idée de ce que réservent les développeurs pour les différentes spécialisations.

• Projectiles des arcanes : ce sort devrait fonctionner sur la logique des déclanchements (« proc »). Dès qu’un mage inflige des dégâts avec un de ses sorts, il aura une chance de pouvoir lancer Projectiles des arcanes. Ce système rappelle la capacité Fulgurance des guerriers. Les dégâts et le coût en mana de ce sort seront revus afin de le rendre attractif, les mages devraient donc l’utiliser dès qu’il est disponible. Avec ce changement, les développeurs souhaitent rendre la gestion du mage plus dynamique, en particulier pour les joueurs de bas niveau.
• Certains sorts n’ont pas vraiment d’utilité et vont être retirés : Amplification de la magie, Atténuation de la magie, Gardien de feu et Gardien de givre. Il est possible que d’autres sorts disparaissent.
• Les capacités permettant d’invoquer de l’eau et de la nourriture ne devraient être disponibles que plus tard dans le jeu (quand les joueurs atteignent le niveau 40). En effet, les développeurs travaillent sur des modifications qui devraient permettre aux mages de bas niveau de ne pas se retrouver sans mana. Une fois que les mages auront appris à invoquer de l’eau et de la nourriture, l’objet invoqué rendra à la fois du mana et des points de vie.
• Brûlure apportera un bonus aux dégâts de feu infligés par le mage. Les développeurs souhaitent que Brûlure fasse partie de la rotation des sorts utilisés par les mages et soit une source de dégâts utile. Brûlure devrait également apporter d’autres améliorations, qui devraient être accessibles en dépensant des points de talents.

Talents : nouveautés et changements

• Focalisation des arcanes vous permet de récupérer du mana pour chaque sort qui manque sa cible, y compris si Projectile des arcanes échoue. Les développeurs souhaitent que les mages Arcane disposent de talents qui leur permettent de mieux jongler avec leur mana et de leur donner des outils pour mieux la gérer.
• L’effet du talent Jouer avec le feu réduira le temps de recharge de Vague explosive lorsque le mage est touché par une attaque de mêlée. Cela remplacera son effet actuel.
• Pyromane apportera un bonus de hâte quand 3 cibles ou plus subissent des dégâts sur la durée liés à vos sorts de feu.
• Ardeur épuisante permet aux mages de lancer des sorts en utilisant leurs points de vie quand ils n’ont plus de mana.

Maîtrise – Bonus passifs des arbres de talents

Arcane
Dégâts des sorts
Hâte pour les sorts
Adepte du mana

Feu
Dégâts des sorts
Dégâts des sorts critiques
Enflammer

Givre
Dégâts des sorts
Sorts critiques plus fréquents
Givre mortel

Adepte du mana : le montant de dégâts infligés par les mages Arcane dépendra du montant de mana dont ils disposeront. Par exemple, si un mage a 100% de mana, il infligera beaucoup plus de dégâts que s’il en avait 50%. Si le niveau de mana d’un mage baisse, il lui faudra se tourner vers des capacités lui permettant d’en regagner s’il souhaite augmenter les dégâts infligés.

Enflammer : Tous les sorts infligeant des dégâts directs placeront également des dégâts sur la durée. Cela ressemblera en partie au fonctionnement de Boule de feu, mais les dégâts sur la durée infligés seront beaucoup plus élevés.

Givre mortel : le mange qui lance Eclair de givre reçoit une amélioration qui améliore les dégâts infligés par les sorts de Feu, Givre et Arcane. Eclair de givre sera le seul sort infligeant des dégâts qui ne bénéficiera pas de ce bonus aux dégâts.

Nous espérons que vous avez apprécié cet aperçu des changements à venir pour les mages. Nous vous invitons à partager avec nous vos remarques et commentaires concernant ce que vous venez de découvrir. Gardez en mémoire que le développement de Cataclysm n’est pas terminé, des modifications peuvent encore être apportées et que rien n’est encore définitif.


http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=12947103271&sid=2

Valenor

Messages : 62
Date d'inscription : 23/04/2010
Localisation : Complètement à l'Ouest de l'Allemagne... En Alsace :)

Revenir en haut Aller en bas

Cataclysm : aperçu du guerrier

Message  Valenor le Mer 28 Avr - 11:19

Un certain nombre de changements concernant les talents et techniques des classes surviendront avec World of Warcraft: Cataclysm. Voici un aperçu de certains des changements que nous préparons pour le guerrier. Les informations que vous allez lire ne sont pas complètes ni définitives. Elles sont simplement destinées à vous montrer en avant-première certaines des nouveautés auxquelles vous pouvez vous attendre.


Les nouvelles techniques du guerrier

Rage intérieure (niveau 81) : chaque fois que le personnage arrive à 100 points de rage, il bénéficie d’une amélioration qui fait consommer aux attaques 50% de rage en plus mais inflige 15% de dégâts supplémentaires pendant une courte durée.il s’agit d’une technique passive, le joueur n’a donc pas besoin de l’activer. Le but de cette technique est d’offrir un avantage quand on atteint le maximum de rage au lieu de donner le sentiment d’être pénalisé, mais nous ne voulons pas non plus que les guerriers se sentent obligés d’accumuler de la rage jusqu’à 100 points. Nous contrôlerons donc son fonctionnement pendant la bêta et nous effectuerons des ajustements si besoin.

Blessure hémorragique (niveau 83) : cette technique appliquera un effet de saignement sur la cible. Si la cible se déplace, le saignement gagne une charge supplémentaire (jusqu’à un maximum de trois) et sa durée est réinitialisée. Il est actuellement prévu que cette technique n’ait pas de temps de recharge, coûte 10 points de rage et ait une durée de 9 secondes. Blessure hémorragique est conçue pour être moins puissante que Pourfendre avec une seule charge, mais plus puissante quand elle est cumulée trois fois, ce qu’on atteint quand on se bat avec une cible qui se déplace.

Bond héroïque (niveau 85) : cette technique fait bondir le personnage sur sa cible et fait subir la technique Coup de tonnerre à tous les ennemis dans la zone où il atterrit. Bond héroïque est utilisable en posture de combat et partage le temps de recharge de Charge, mais les talents Mastodonte et Porteguerre permettront à Bond héroïque d’être utilisé avec n’importe quelle posture et peut-être en combat. Le temps de recharge de cette technique sera peut-être plus long que celui de Charge, mais elle aura en plus un effet d’étourdissement, vous permettant d’être certain que la cible sera toujours là quand vous atterrissez.


Changements apportés aux techniques et mécanismes

En plus d’ajouter de nouvelles techniques, nous prévoyons d’apporter des changements à certains des autres mécanismes et techniques que vous connaissez. Cette liste et le résumé des changements concernant les talents plus bas ne sont en aucun cas exhaustifs, mais ils devraient vous donner une bonne idée de nos intentions pour chaque spécialisation.

• Frappe héroïque ne sera plus une attaque « au coup suivant » car nous allons supprimer ce mécanisme dans Cataclysm. Pour conserver son rôle en tant que déversoir de rage, elle deviendra une attaque instantanée, mais coûtera entre 10 et 30 points de rage. Elle ne sera plus utilisable avant d’avoir atteint 10 points de rage, mais si vous en avez plus de 10, elle en consommera jusqu’à 30, chaque point de rage supplémentaire augmentant les dégâts infligés. D’autres techniques, telles qu’Enchaînement, Exécution et Mutiler (pour les druides) fonctionneront de façon similaire. Le but est de donner aux joueurs une option : si vous n’avez pas la rage nécessaire, vous n’appuyez pas sur le bouton, mais si vous avez de la rage en excès, vous pouvez appuyer à l’envi.

• Cri de guerre, Cri de commandement et peut-être Cri démoralisant fonctionneront davantage comme la technique de chevalier de la mort Cor de l’hiver. Plus précisément, ces cris ne coûteront pas de ressources, généreront de la rage en plus de leurs effets actuels et auront un court temps de recharge.

• Tourbillon touchera un nombre illimité de cibles, mais en leur infligeant seulement 50% des dégâts de l’arme. Notre intention est que cette technique soit utilisée dans des scénarios multi-cibles et non sur des cibles uniques.

• Dans l’ensemble, les soins lancés par les joueurs dans Cataclysm seront inférieurs par rapport aux points de vie des joueurs dans le jeu actuel. Afin de rendre l’affaiblissement Frappe mortelle moins indispensable mais quand même utile en JcJ, il réduira les soins de 20% seulement. Tous les affaiblissements similaires, dont ceux du prêtre Ombre et du mage Givre, réduiront les soins de 20%. Pour le moment, nous n’envisageons pas de donner cet affaiblissement à quelqu’un d’autre, mais nous prendrons en compte l’utilité en JcJ pour les spécialisations historiquement moins représentées en JcJ qui utilisent d’autres mécanismes.

• Fracasser armure pourra être cumulé trois fois au lieu de cinq et réduira toujours l’armure de 4% pour chacune. Nous voulons que cet affaiblissement soit plus facile à appliquer et fasse moins varier les dégâts quand il disparaît.


Talents : nouveautés et modifications

• Le talent Fracassement furieux de la branche Fureur permettra à la technique Fracasser armure d’infliger 25/50% des dégâts de l’arme et réduira la menace générée de 50/100%.

• Les talents Spécialisation Masse et Hache d’hast dans l’arbre Armes seront supprimés. Ils offraient uniquement des statistiques passives, qui ne correspondent pas au type de talents que nous voulons concevoir à l’avenir. Nous conserverons le talent Spécialisation Épée, mais il sera changé en un talent qui s’appliquera à tous les types d’armes.

• En tant que talent de la branche Fureur, Voix tonitruante augmentera la rage générée par les cris.

• Nous aimons le fonctionnement de Poigne du titan, mais nous avons conscience que certains guerriers aimaient l’arbre Fureur en raison des coups vraiment rapides qu’on peut faire en utilisant deux armes à une main. Pour cette raison, nous prévoyons d’essayer un talent appelé Fureur obsessionnelle en parallèle à Poigne du titan qui augmentera grandement les dégâts infligés par une paire d’armes à une main.

• Plusieurs talents qui réduisent le coût en rage de techniques seront modifiés afin d’augmenter les dégâts de ces techniques à la place.

• Avec le nouveau talent de la branche Armes appelé Nature désarmante, les désarmements réussis feront se recroqueviller de peur la cible pendant 5/10 secondes.

• Un autre nouveau talent de la branche Armes, appelé Attaque éclair, permettra à la technique Charge d’infliger des dégâts supplémentaires. Le montant pourra varier en fonction de la distance parcourue.

• Volée de coups améliorée : une interruption réussie avec ce talent de l’arbre Fureur générera 10/20 points de rage.

Bonus passifs des arbres de talents

Armes
Dégâts en mêlée
Pénétration d’armure
Frappe bonus

Fureur
Dégâts en mêlée
Hâte en mêlée
Intensité enragée

Protection
Réduction des dégâts
Vengeance
Chances de blocage critique

Frappe bonus : similaire au talent Spécialisation Épée actuellement en jeu, Frappe bonus fonctionnera pour toutes les attaques et avec toutes les armes. Vous avez une chance de déclencher une frappe gratuite et instantanée qui inflige 50% des dégâts de l’arme.

Intensité enragée : Tous les avantages de quand on est enragé sont accrus. Cela comprend produire plus de dégâts / de soins / etc. avec des techniques telles que Rage sanguinaire, Souhait mortel, Enrager, Rage berserker et Régénération enragée.

Chances de blocage critique : Comme nous l’avions mentionné dans notre aperçu des modifications des caractéristiques, le score de blocage va changer pour devenir une chance de bloquer 30% des dégâts d’une frappe de mêlée. Les guerriers Protection ont une chance que leur blocage soit critique et bloque 60% des dégâts d’un coup en mêlée à la place. Il y aura probablement des talents disponibles pour augmenter davantage encore le montant bloqué.

Vengeance : Ce mécanisme permet de s’assurer que les dégâts du tank (et donc la menace qu’il génère) ne restent pas à la traîne pendant que les classes de dégâts amélioreront leur équipement au cours de la nouvelle extension. Toutes les spécialisations de tanks disposeront de Vengeance comme second bonus passif de leur arbre de talents.
Chaque fois qu’un tank est touché, Vengeance lui octroie une amélioration cumulable de la puissance d’attaque égale à 5% des dégâts infligés jusqu’à un maximum de 10% des points de vie du personnage sans améliorations. Pendant les rencontres de boss, nous nous attendons à ce que les tanks bénéficient toujours de ce bonus à la puissance d’attaque équivalent à 10% de leurs points de vie. Les bonus sont de 5% et 10% en supposant que 51 points de talent ont été dépensés dans l’arbre Protection : ces valeurs seront inférieures à bas niveau.
N’oubliez pas que vous n’obtenez ce bonus que si vous dépensez la plupart de vos points de talent dans l’arbre Protection. Vous ne verrez pas de guerriers spécialisés Armes ou Fureur qui se promèneront avec. Vengeance nous permet de continuer à concevoir l’équipement de tank plus ou moins comme nous le faisons aujourd’hui : il y aura des caractéristiques de dégâts mais surtout des caractéristiques destinées à la survie. Les druides auront en règle générale davantage de caractéristiques de dégâts, même sur leur équipement de tank, donc le bénéfice de Vengeance sera peut-être légèrement inférieur aux autres classes de tank, mais dans l’ensemble, notre but est que les quatre tanks infligent des dégâts équivalents.


Nous espérons que cet aperçu vous a plu, et nous sommes impatients d’entendre vos réflexions et commentaires au sujet de ces ajouts et modifications. N’oubliez pas que ces informations présentent nos travaux en cours et sont sujettes à modification à mesure que se poursuit le développement de Cataclysm.


http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=12947282558&sid=2

Valenor

Messages : 62
Date d'inscription : 23/04/2010
Localisation : Complètement à l'Ouest de l'Allemagne... En Alsace :)

Revenir en haut Aller en bas

Cataclysm : aperçu du démoniste

Message  Valenor le Mer 28 Avr - 11:14

Dans World of Warcraft: Cataclysm, les capacités et les talents des démonistes vont connaitre de nombreuses modifications. Nous vous invitons à en découvrir une partie ci-dessous. N’oubliez pas qu’il s’agit d’un aperçu et que ces changements sont encore en cours de développement. Il est donc parfaitement possible que cet aperçu soit encore ajusté avant la sortie de la prochaine extension. En attendant, voici un avant-goût des nouveaux talents et capacités des démonistes !

Nouveaux sorts pour les démonistes

Gangreflamme (niveau 81) : il s’agit d’un sort rapide infligeant des dégâts d’ombrefeu. Il est similaire à l’éclair de givrefeu, dans la mesure où seule la plus faible des résistances (ici ombre et feu) est prise en compte pour calculer les dégâts infligés. De plus, Gangreflamme réinitialise la durée d’Immolation et d’Affliction instable. Le but des développeurs est de faire en sorte que ce sort favorise la mobilité et qu’il soit utilisable par les démonistes Démonologie et Destruction. Au fait, saviez-vous que le ce sort permettrait de lancer des flammes vertes ? Et oui ! Un sort instantané en plus.

Sombre intention (niveau 83) : la cible de ce sort bénéficie d’une chance plus grande (3%) d’obtenir un effet critique pour les dégâts et les soins sur la durée. Lorsque la cible du sort obtient un effet critique, les dégâts du démoniste sont augmentés pendant 10 secondes. Cet effet peut être accumulé jusqu’à 3 fois.

Âme de démon (niveau 85) : l’âme du démoniste est fusionnée avec celle de son démon. Les démonistes devraient ainsi bénéficier d’un moyen d’infliger rapidement des dégâts, qu’ils devront utiliser au moment opportun. Les effets dépendent du type de démon utilisé. Âme de démon est disponible tant que des charges sont disponibles et se dissipe au bout de 20 secondes environ, en fonction du démon. Le temps de recharge est de 2 minutes.

Changement du système de fragments d’âme

Nous avions annoncé une refonte de ce système de fragments d’âme lors de la BlizzCon 2010. Les fragments d’âme ne seront plus des objets contenus dans l’inventaire, mais au contraire une nouvelle ressource intégrée à l’interface. Les démonistes disposeront de trois fragments d’âme par combat et ne pourront pas en regagner au cours du combat. Les fragments d’âme n’auront pas d’utilité quand vous ne combattez pas. Brûlure d’âme utilisera un fragment d’âme et vous permettra de bénéficier d’effets secondaires pour certains sorts. Brûlure ne coûte ni mana, ni points de vie, et ne fait pas partie du temps de recharge global. Vous pouvez retrouver certains effets secondaires ci-dessous :

• Invocation d’un démon + Brûlure d’âme = le démon est invoqué instantanément.
• Drain de vie + Brûlure d’âme = le temps d’incantation est réduit de 60%.
• Cercle démoniaque + Brûlure d’âme = la vitesse de déplacement est augmentée de 50% après la téléportation.
• Affliction instable + Brûlure d’âme = inflige instantanément 30% des dégâts infligés par le sort.
• Feu de l’âme + Brûlure d’âme = le sort est lancé instantanément.
• Pierre de soin + Brûlure d’âme = le montant total de points de vie est augmenté de 20% pendant 8 secondes.
• Douleur brûlante + Brûlure d’âme = la chance d’obtenir un coup critique avec Douleur brûlante est augmentée de 100%, et de 50% pour les sorts Douleur brûlante suivants pendant 6 secondes.

Ensuite, vous pouvez découvrir les changements à venir pour certains sorts et talents des démonistes, lors de la sortie de Cataclysm. Ce ne seront pas les seules modifications, mais ceux qui sont présentés ci-dessous devraient vous permettre vous faire une idée de l’objectif des développeurs.

Changements pour les capacités et les mécaniques

• Tous les dégâts des démonistes infligés sur la durée pourront être critiques et bénéficieront de la hâte. La hâte ne réduira plus la durée de ces sorts, mais permettra d’obtenir un effet supplémentaire. Lorsque vous relancez un sort sur la durée, vous ne pourrez plus couper le dernier effet du sort précédent. Désormais, la durée du sort sera augmentée quand vous le relancez sur la même cible, à la manière d’Affliction éternelle.
• Malédiction d’agonie et Malédiction funeste seront transformées en Plaie d’agonie et en Plaie funeste. Les sorts de type Plaie seront considérés comme des effets magiques, et non plus des malédictions. Vous pourrez donc lancer une Plaie et une Malédiction sur une même cible.
• Flammes infernales n’inflige plus de dégâts au démoniste.
• Les diablotins perdent le sort Bouclier de flammes, mais ils auront accès à une nouvelle capacité : Braise enflammée, un sort de dégâts sur la durée dont les effets peuvent se cumuler.
• La portée de la succube va être augmentée. Elle n’aura plus accès au Baiser apaisant, mais pourra utiliser Coup de fouet, qui renversera tous les ennemis dans un rayon de 8 mètres.
• Le Tourment du marcheur du vide infligera des dégâts plus élevés et génèrera de la menace de zone. Souffrance ne touchera plus qu’un ennemi à la fois.

Nouveaux talents et changements pour les talents existants

• Pandémie permettra à Drain d’âme de réinitialiser Affliction instable et Plaie d’agonie sur les cibles dont le montant de points de vie est inférieur à 25%.
• Le sort Domination rompue est supprimé, puisque la brûlure d’âme permet d’obtenir un effet similaire.
• La branche Démonologie va gagner un sort permettant d’infliger des dégâts directs, Trait du démon. Trait du démon applique un affaiblissement qui augmente les dégâts infligés par le démon sur la cible.
• Les développeurs souhaitent ajouter un nouveau talent, Malédiction imminente, qui permettra à certains sorts une chance de réduire le temps de recharge de Métamorphose et de Plaie funeste.
• Métamorphose ne sera plus sensible aux sorts de contrôle des démons. De plus, les capacités utilisables uniquement en forme de démon seront modifiées, afin de mettre l’accent sur les propres sorts du démoniste.
• Les dégâts infligés par Brûlure de l’ombre seront plus élevés lorsque la cible passera sous les 25% de points de vie.

Arbres de talents et bonus passifs liés au système de Maîtrise

Affliction
Dégâts des sorts
Coups critiques des sorts
Dégâts d’Ombre sur la durée

Démonologie
Dégâts des sorts
Hâte
Dégâts de démon

Destruction
Dégâts des sorts
Coups critiques des sorts
Dégâts de Feu directs

Dégâts d’Ombre sur la durée : les dégâts infligés par les sorts des dégâts d’ombre sur la durée sont augmentés.

Dégâts de démon : les dégâts infligés par les familiers et Métamorphose sont augmentés.

Dégâts de Feu directs : les dégâts des sorts infligeant des dégâts de Feu directs sont augmentés.

C’est la fin de cet aperçu des changements à venir pour les démonistes. Ces modifications vont encore s’affiner dans les mois à venir. Nous vous invitons à partager avec nous vos remarques et commentaires concernant ce que vous venez de découvrir.


http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=12947102425&sid=2

Valenor

Messages : 62
Date d'inscription : 23/04/2010
Localisation : Complètement à l'Ouest de l'Allemagne... En Alsace :)

Revenir en haut Aller en bas

Cataclysm : aperçu du druide

Message  Valenor le Mer 28 Avr - 11:09

De nombreux changements seront apportés aux talents et techniques des classes dans World of Warcraft: Cataclysm. Voici un avant-goût de ce que nous avons prévu pour les druides. Les informations que vous êtes sur le point de lire ne sont pas complètes et n’ont pour but que de vous donner un aperçu des nouveautés attrayantes qui vous attendent.


Commençons par un exemple des nouveaux sorts et techniques du druide.

Nouvelles techniques du druide

Rosser (niveau 81) : Rosser inflige des dégâts et fait saigner les cibles dans un rayon de 10 mètres toutes les 2 secondes pendant 6 secondes. L’objectif est de donner à l’ours un autre bouton à utiliser lorsqu’il tank. Les talents modifieront l’effet de saignement, par exemple en augmentant les dégâts de Balayage sur les cibles qui saignent. Temps de recharge de 5 secondes. Coût : 25 points de rage.

Ruée rugissante (niveau 83) : le druide rugit, ce qui augmente la vitesse de déplacement de tous les alliés dans un rayon de 10 mètres de 40% pendant 8 secondes. Ruée rugissante peut être utilisée en forme de félin ou d’ours, mais les ours disposeront peut-être d’un talent pour réduire le temps de recharge. Le but de cette technique est d’octroyer aux ours et aux félins une utilité spécifique à certaines situations en groupe. Temps de recharge de 3 minutes. Technique gratuite.

Champignon sauvage (niveau 85) : Fait pousser un champignon magique sur l’emplacement ciblé. Après 4 secondes, le champignon devient invisible. Tout ennemi marchant dessus le fera exploser, ce qui infligera des dégâts de zone, tout en restant très efficace sur des cibles uniques. Le druide peut choisir de faire exploser le champignon prématurément. C’est un outil destiné principalement aux druides Équilibre et des talents exploiteront le sort. Aucun temps de recharge. 40 mètres de portée. Incantation instantanée.


Changements apportés aux techniques et mécanismes

En plus d’ajouter de nouvelles techniques, nous prévoyons d’apporter des changements à certains des autres mécanismes et techniques que vous connaissez. Cette liste et le résumé des changements concernant les talents plus bas ne sont en aucun cas exhaustifs, mais ils devraient vous donner une bonne idée de nos intentions pour chaque spécialisation.

• Tous les soins sur la durée bénéficieront automatiquement du critique et de la hâte dans Cataclysm. La hâte ne réduira plus la durée des soins sur la durée, mais leur octroiera des itérations supplémentaires. La hâte profitera également à la génération d’énergie en forme de félin.

• Contrairement aux autres soigneurs, les druides Restauration n’apprendront pas de nouveaux sorts. Leur palette de soins est déjà imposante et notre défi est plutôt que chacun d’entre eux corresponde à une niche spécifique. Un druide devrait être capable de soigner un tank grâce à l’empilement de Fleur de vie, de s’occuper d’un groupe avec Nourrir et Rétablissement, et de remonter les barres de vie des blessés légers grâce à Récupération.

• Nous souhaitons ajouter des outils à la forme de félin et de la profondeur à la forme d’ours. Si un félin veut pouvoir occuper la même niche qu’un voleur, un guerrier ou un chaman Amélioration, par exemple, cette forme a besoin de quelques outils supplémentaires, et notamment d’une interruption digne de ce nom. L’ours doit avoir quelques boutons de plus à utiliser pour qu’il n’y ait pas un tel écart entre la façon de jouer en tank et celle en DPS.

• Écorce ne pourra plus être dissipé.

• Nous augmenterons sensiblement les dégâts de Mutilation (félin) afin que le DPS des druides en forme de félin ne soit considérablement réduit lorsqu’ils ne peuvent pas utiliser Lambeau.

• Les mécanismes de dissipation vont être modifiés, avec pour effet la suppression d’Abolir le poison pour les druides. Mais les druides Restauration pourront bénéficier d’un talent de Dissipation de la magie (sur les cibles amicales). Tous les druides pourront toujours supprimer les poisons et les malédictions grâce à Guérison du poison et Délivrance de la malédiction.

Nouveaux talents et changements les concernant

• Arbre de vie est modifié. D’un talent passif, il devient un talent avec temps de recharge, similaire à Métamorphose. Concernant les mécanismes de jeu, nous avons l’impression qu’il est injuste pour un druide de devoir abandonner tant de potentiel offensif et utilitaire pour pouvoir soigner aussi bien que les autres classes, qui, elles, n’ont pas besoin de faire ce sacrifice. Nous sommes en train d’étudier le bénéfice réel que retire le druide de la forme d’Arbre de vie. Cela peut aller de soins plus puissants à un comportement spécifique pour chaque soin. De plus, les druides en forme d’Arbre de vie ne pourront plus être bannis (comme ce sera probablement le cas pour Métamorphose). Nous aimerions également modifier le modèle de l’Arbre de vie pour que l’utilisation de cette forme soit plus sympa pour le joueur. Nous avons le sentiment que les druides n’ont pas assez souvent l’occasion de montrer leurs belles armures, donc nous aimerions qu’au moins l’une des spécialisations utilise la forme d’elfe de la nuit ou de tauren (et bientôt de troll et de worgen) la plupart du temps.

• Nous aimerions que le cycle du félin ne soit pas aussi exigeant. Nous ne voulons pas supprimer ce que les druides aiment dans leur façon de jouer, mais nous voulons qu’un joueur qui rate un Rugissement sauvage ou une Griffure soit un peu moins brutalement pénalisé. Les modifications seront du même ordre que l’augmentation de durée de Mutilation que nous avons introduite dans la mise à jour 3.3.3.

• La branche Équilibre bénéficiera d’un nouveau talent actif appelé Torrent de la nature, qui inflige soit des dégâts de Nature, soit des dégâts des Arcanes, selon l’école qui infligera le plus de dégâts (les deux sont également possibles). Ce sort affectera également la jauge d’Éclipse (voir plus bas). La version améliorée de Torrent de la nature réduit également la vitesse de déplacement de la cible. Temps de recharge de 10 secondes.

• Les druides Restauration disposeront d’un nouveau talent appelé Efflorescence , qui fait pousser un lit de flore médicinale sous les cibles sur lesquelles Rétablissement a eu un effet critique.

• Nous prévoyons d’octroyer aux félins et aux ours un équivalent au Coup de pied ou à la Volée de coups : une technique d’interruption qui n’est pas affectée par le temps de recharge global et n’inflige pas de dégâts. Nous pensons que ces spécialisations ont besoin de ce type de technique utile pour parfaitement remplir leur rôle de corps à corps en groupe de donjon ou de raid et pour leur donner plus d’utilité en JcJ.

• Nous voulons que les druides Combat farouche et Équilibre soient des options valables en équipe d’arène. Ils ont donc besoin d’outils pour soutenir la comparaison avec un guerrier Armes (en Combat farouche), un mage ou un démoniste (en Équilibre). Il faut garder à l’esprit que le paysage du JcJ va considérablement changer avec Cataclysm, car l’intérêt se tournera vers les Champs de bataille cotés.

Bonus passifs de la Maîtrise pour chaque arbre de talents

Équilibre
Puissance des sorts
Hâte des sorts
Éclipse

Farouche (félin)
Dégâts en mêlée
Critiques en mêlée
Dégâts des saignements

Farouche (ours)
Réduction des dégâts
Vengeance
Défense sauvage

Restauration
Soins
Méditation
Pondération des soins sur la durée

Éclipse : nous allons modifier le talent Éclipse, qui deviendra un mécanisme central de la classe, au fonctionnement moins aléatoire qu’actuellement. L’IU des druides Équilibre aura un nouvel élément affichant un soleil et une lune. À chaque fois que le druide lance un sort des Arcanes, la jauge se rapproche un peu plus du soleil, et augmente les dégâts de Nature. Et lorsqu’il lance un sort de Nature, la jauge se rapproche de la lune, augmentant par la même occasion les dégâts des Arcanes. Le but est que le jeu du druide alterne les sorts des Arcanes et de Nature (principalement Feu stellaire et Colère) pour maintenir l’équilibre.

Dégâts des saignements et Défense sauvage : les druides Combat farouche vont recevoir deux bonus passifs selon la forme (félin ou ours) adoptée par le druide. Les dégâts des saignements seront améliorés pour les félins. Défense sauvage, le mécanisme actuel qui permet de convertir les critiques en absorption de dégâts, sera amélioré pour les ours.

Pondération des soins sur la durée : les soins sur la durée seront plus puissants sur les cibles gravement blessées. Le mécanisme fonctionnera de façon similaire au chaman Restauration, mais pour les soins sur la durée plutôt que pour les soins directs. Dans Cataclysm, nous prévoyons que les druides utiliseront plus de sorts qu’actuellement, c’est pourquoi il y a cette distinction entre soins directs et soins sur la durée.

Vengeance : ce mécanisme permet de s’assurer que les dégâts du tank (et donc la menace qu’il génère) ne restent pas à la traîne au fur et à mesure que les classes de dégâts amélioreront leur équipement dans l’extension. Toutes les spécialisations de tanks disposeront de Vengeance comme second bonus passif de leur arbre de talents. Chaque fois qu’un tank est touché, Vengeance lui octroie une amélioration cumulable de la puissance d’attaque égale à 5% des dégâts infligés jusqu’à un maximum de 10% des points de vie du personnage sans amélioration. Pour les rencontres de boss, les tanks devraient normalement toujours bénéficier de ce bonus à la puissance d’attaque équivalent à 10% de leurs points de vie. Les bonus sont de 5% et 10% en supposant que 51 points de talent ont été dépensés dans l’arbre Protection : ces valeurs seront inférieures à bas niveau. N’oubliez pas que vous n’obtenez ce bonus que si vous dépensez la plupart de vos points de talent dans l’arbre Combat farouche et que vous êtes en forme d’ours. Vous ne verrez pas de druides spécialisés Équilibre, Restauration ou Farouche en forme de félin se promener avec. Vengeance nous permet de continuer à concevoir l’équipement de tank plus ou moins comme nous le faisons aujourd’hui : il y aura des caractéristiques de dégâts mais surtout des caractéristiques destinées à la survie. Les druides auront en règle générale davantage de caractéristiques de dégâts, même sur leur équipement de tank, donc le bénéfice de Vengeance sera peut-être légèrement inférieur aux autres classes de tank, mais dans l’ensemble, notre but est que les quatre tanks infligent des dégâts équivalents.

Nous espérons que cet aperçu vous a plu, et nous sommes impatients d’entendre vos réflexions et commentaires au sujet de ces ajouts et modifications. N’oubliez pas que ces informations présentent des travaux en cours et sont sujettes à modification à mesure que se poursuit le développement de Cataclysm et que nous apportons des changements en fonction de vos tests et commentaires


http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=12947103265&sid=2

Valenor

Messages : 62
Date d'inscription : 23/04/2010
Localisation : Complètement à l'Ouest de l'Allemagne... En Alsace :)

Revenir en haut Aller en bas

Cataclysm : aperçu du chevalier de la mort

Message  Valenor le Mer 28 Avr - 11:01

Plusieurs changements concernant les talents, sorts et techniques des classes surviendront avec World of Warcraft: Cataclysm. Voici un aperçu de certains de ceux que nous préparons pour le chevalier de la mort, ainsi qu’un avant-goût de certaines améliorations que nous prévoyons pour le système de ressources des runes.


Nouvelles techniques du chevalier de la mort

Affection (niveau 81) : Affection infecte la cible à la fois avec Fièvre de givre et Peste de sang sans coûter de rune. Cette technique permet au chevalier de la mort d’appliquer rapidement des maladies quand il passe de cible en cible ou quand ses maladies sont dissipées.

Frappe nécrotique (niveau 83) : Cette nouvelle attaque inflige les dégâts de l’arme et un affaiblissement qui absorbe un montant de soins proportionnel aux dégâts infligés. Par exemple, imaginez que le chevalier de la mort puisse choisir entre infliger 8000 points de dégâts « directs » avec une certaine technique, ou 6000 points de dégâts avec Frappe nécrotique, qui inclut une absorption de 4000 points de soins : la salve de dégâts est moins importante, mais une quantité de soins globale plus importante sera nécessaire pour redonner à la cible la totalité de ses points de vie.
Cette technique permettra de redonner un peu de sa saveur au chevalier de la mort, comme à l’époque où il pouvait supprimer les effets de soins sur la durée. Cela lui donnera également une plus grande utilité en JcJ sans dupliquer pour autant l’effet de Frappe mortelle.

Sombre simulacre (niveau 85) : Le chevalier de la mort frappe une cible et applique un affaiblissement qui lui permet de copier le prochain sort lancé. Contrairement à Renvoi de sort, Sombre simulacre n’annule pas le sort entrant. En général, si vous ne pouvez pas renvoyer une technique, vous ne serez pas capable de la copier non plus.


Modification du système de runes

Même si nous sommes satisfaits de la façon dont fonctionne le système de runes, nous prévoyons quelques modifications majeures à certains mécanismes, qui aideront les joueurs chevaliers de la mort à ressentir moins de contraintes. Voici les raisons de ces changements, suivies d’une explication sur la façon dont fonctionne le nouveau système :

• Dans le système de runes actuelles, chaque fois qu’une rune est inactive, le chevalier de la mort perd un certain potentiel sur les dégâts qu’il peut infliger. Par comparaison, les voleurs sont la plupart du temps à des niveaux d’énergie faibles, et s’ils sont incapables d’utiliser leurs capacités pendant quelques secondes, cette énergie s’accumule et peut être dépensée plus tard, minimisant ainsi les pertes nettes dues à cette interruption.

• D’autre part, les runes d’un chevalier de la mort ne peuvent pas être utilisées à moins d’être complètement actives. Si un chevalier de la mort passe plusieurs secondes sans dépenser une rune disponible, cette ressource est gaspillée. Comme le chevalier de la mort appuie constamment sur des touches, il peut être difficile d’ajouter de nouveaux mécanismes à cette classe parce que le joueur n’a pas le temps, par rapport au temps de recharge global, pour les utiliser. Nous ne pouvons pas lui donner de ressources supplémentaires ou des coûts réduits en raison de ce manque de temps. Le fait de rater une attaque est dévastateur et il est impossible de conserver ces ressources pour le moment où elles seraient le plus utiles.

• De plus, chaque technique individuelle du chevalier de la mort n’a pas grand effet en elle-même, ce qui donne l’impression que la plupart des attaques du chevalier sont faibles. Les rotations du chevalier de la mort sont également plus facilement affectées par la latence ou un petit décalage du joueur. Parfois, on a le sentiment que le chevalier de la mort n’est pas capable de tirer profit de son système de ressources unique, ce qui peut être frustrant.

• Le nouveau système de runes changera la façon dont les runes se régénèrent : elles ne se rempliront plus simultanément, mais à la suite. Par exemple, si vous utilisez deux runes de sang, la première rune sera remplie avant que la seconde commence à se remplir. Pour résumer, vous avez trois ensembles de runes qui se remplissent toutes les 10 secondes au lieu de six runes individuelles qui se remplissent toutes les 10 secondes (la hâte fera se remplir les runes plus rapidement). On peut aussi le voir comme trois runes qui vont chacune jusqu’à 200 % (permettant de « stocker » l’excès), au lieu de six runes qui vont chacune jusqu’à 100 %.

• Comme il s’agit d’un changement majeur dans les mécanismes du chevalier de la mort, il nous faudra bien évidemment ajuster nombre des techniques actuelles de cette classe. Par exemple, chaque technique devra frapper plus fort ou se montrer plus percutante d’une autre façon, car le chevalier de la mort reçoit moins de ressources par unité de temps. Par conséquent, le coût de certaines techniques sera aussi réduit.


Changements concernant les talents

Nous voulons aussi vous présenter certains changements de l’arbre des talents du chevalier de la mort prévus pour Cataclysm. Cette liste n’est pas exhaustive, mais elle devrait vous donner un aperçu de la façon dont chaque spécialisation devrait fonctionner.

• L’un des plus grands changements que nous préparons est la conversion de l’arbre Sang en un arbre dédié au tank. Même si nous avons le sentiment qu’avoir trois arbres de tank a globalement été une réussite, cela est moins nécessaire dans un monde avec une double spécialisation. De plus, la répartition actuelle n’est pas vraiment compatible avec les bonus d’arbre de talents passifs basés sur la Maîtrise, que nous voulons ajouter (voir ci-dessous). Nous préférons passer du temps à modifier et équilibrer un bon arbre de tank plutôt que d’avoir un tank qui se demande toujours s’il a choisi l’arbre « correct » parmi les trois possibilités offertes.

• Sang semblait le plus adapté pour le tank. Impie a toujours été une spécialisation puissante pour les maladies, la magie et la maîtrise des familiers. Désormais, Givre semble un arbre double solide, avec des dégâts de magie du Givre et un contrôle des foules raisonnables. Le créneau de Sang était le soin personnel, adapté pour un tank, ainsi que de puissants coups d’arme, qui pourraient facilement passer dans Givre et Impie.

• Nous projetons de déplacer les talents de tank les plus intéressants et amusants dans l’arbre Sang. Par exemple, nous verrions bien Sang vampirique et Volonté de la nécropole rester, alors que Bouclier d’os serait déplacé vers Impie.

Maîtrise – Bonus passifs des arbres de talents
Sang
Réduction des dégâts
Vengeance
Absorption des soins

Givre
Dégâts en mêlée
Hâte en mêlée
Génération de puissance runique

Impie
Dégâts en mêlée
Critiques des sorts et en mêlée
Dégâts des maladies

Absorption des soins : Quand vous vous soignez, vous recevez un effet supplémentaire qui absorbe les dégâts entrants.

Génération de puissance runique : Son nom est évocateur, et le nouveau système de runes la rendra très intéressante.

Dégâts des maladies : Les chevaliers de la mort Impie pourront obtenir davantage de leurs maladies, car elles représentent un élément important du style de jeu de cet arbre.

Vengeance : ce nouveau mécanisme permettra que les dégâts du tank (et par conséquent sa menace) ne prennent pas de retard au fur et à mesure que les classes à dégâts amélioreront leur équipement en avançant dans l’extension. Toutes les spécialisations de tank disposeront de Vengeance en tant que second bonus passif de leur arbre de talents. Chaque fois qu’un tank est touché, Vengeance lui donnera une amélioration cumulable de la puissance d’attaque égale à 5 % des dégâts infligés jusqu’à un maximum de 10 % des points de vie du personnage sans amélioration. Pendant les rencontres de boss, nous nous attendons à ce que les tanks aient toujours le bonus à la puissance d’attaque à 10 % de leurs points de vie. Les bonus sont de 5 % et 10 % en supposant que 51 points de talent ont été dépensés dans l’arbre Sang : ces valeurs seront inférieures aux niveaux plus bas.
Vous n’obtenez ce bonus que si vous avez dépensé la plupart de vos points de talent dans l’arbre Sang. Vous ne verrez pas de chevaliers de sang spécialisés Givre ou Impie qui en disposeront. Vengeance nous permet de continuer à concevoir l’équipement de tank plus ou moins comme nous le faisons aujourd’hui : il y aura des caractéristiques DPS mais surtout des caractéristiques destinées à la survie. Les druides auront en règle générale davantage de caractéristiques DPS, même sur l’équipement de tank, de sorte que pour eux l’avantage apporté par Vengeance pourra être plus réduit. Mais dans l’ensemble, le but est que les quatre tanks aient à peu près le même DPS lorsqu’ils ont le rôle de tank.

Nous espérons que cet aperçu vous a plu et vous demandons de nous faire part de vos premiers avis et commentaires sur cette présentation. N’oubliez pas que ce texte décrit nos travaux en cours, et peut être changé au fur et à mesure du développement de Cataclysm.


http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=12947282748&sid=2


Dernière édition par Valenor le Mer 28 Avr - 11:10, édité 1 fois

Valenor

Messages : 62
Date d'inscription : 23/04/2010
Localisation : Complètement à l'Ouest de l'Allemagne... En Alsace :)

Revenir en haut Aller en bas

Cataclysm: Aperçu du Chaman

Message  Valenor le Mer 28 Avr - 10:52

Dans World of Warcraft: Cataclysm, nous procéderons à de nombreux changements et ajouts dans l’ensemble des talents et techniques des classes. Cet aperçu vous donnera une première idée de certains des changements qui attendent les chamans, avec notamment un récapitulatif de certains des nouveaux sorts, techniques et talents, ainsi qu’une vue d’ensemble de la façon dont le nouveau système de Maîtrise fonctionnera avec les différentes spécialisations de talents.

Les nouveaux sorts de chaman

Frappe primordiale (disponible au niveau 3) : Frappe primordiale est une nouvelle attaque avec l’arme que chaque chaman apprendra très tôt dans le jeu. Notre but avec cette technique est d’augmenter la viabilité de la spécialisation Amélioration lors de la montée en niveau des joueurs par rapport à Combat élémentaire, car de nombreux talents clés de l’arbre Amélioration ne deviennent disponibles qu’à des niveaux assez élevés.

Vague de soins (niveau 4) : Le chaman dispose déjà d’une technique appelée Vague de soins, mais nous ajoutons un sort à l’arsenal de soins directs de cette classe en lui donnant un nom déjà connu. La Vague de soins actuelle sera rebaptisée Vague de soins supérieurs, et notre intention pour la « nouvelle » Vague de soins est qu’elle devienne le soin pivot du chaman. Vague de soins inférieurs et Vague de soins supérieurs seront davantage utilisés dans des situations particulières.

Déchaînement de l’arme (niveau 81) : Déchaîne la puissance de vos enchantements d’arme en leur conférant des effets supplémentaires (voir ci-dessous). Un chaman Amélioration ambidextre activera les effets de ses deux enchantements d’armes. Incantation instantanée. Portée de 30 mètres. Temps de recharge de 15 secondes. Impossible à dissiper.

Voici quelques exemples d’effets que nous envisageons pour cette technique :
- Arme Furie-des-vents – Lance une version spectrale de votre arme sur une cible, lui infligeant 50% des dégâts de l’arme et augmentant la hâte du chaman pour les cinq coups suivants.
- Arme Langue de feu – Inflige des dégâts de Feu instantanés et améliore la prochaine attaque de Feu du chaman de 20%.
- Arme Viveterre – Soigne un peu la cible et améliore le prochain sort de soins du chaman de 20%.

Pluie guérisseuse (niveau 83) : Un sort de soins sur la durée à zone d’effet qui invoque de la pluie sur la zone sélectionnée, soignant tous les joueurs qui s’y trouvent. Le nombre de joueurs pouvant être affectés n’est pas limité, mais on observe des rendements décroissants lorsqu’on soigne un grand nombre de cibles, de façon similaire aux rendements décroissants associés aux sorts de dégâts à zone d’effet. Ceci devrait donner aux chamans Restauration un outil de soins supplémentaire qui améliorera leur capacité à soigner les groupes sur la durée. Temps d’incantation de 2 secondes. Portée de 30 mètres. Durée de 10 secondes. Temps de recharge de 10 secondes.

Grâce du marcheur des esprits (niveau 85) : Quand cette amélioration à lancer sur soi-même est active, vos sorts ne sont plus interrompus par le déplacement et éventuellement par vos propres attaques. Elle donnera aux chamans des trois spécialisations un moyen supplémentaire de soigner ou d’infliger des dégâts lorsqu’il est nécessaire de se déplacer, en JcE comme en JcJ. Incantation instantanée. Durée de 10 secondes. Temps de recharge de 2 minutes.


Changements apportés aux techniques et mécanismes

En plus d’ajouter de nouveaux sorts, nous prévoyons d’apporter des changements à certains des autres mécanismes et techniques que vous connaissez. Cette liste et le résumé des changements concernant les talents plus bas ne sont en aucun cas exhaustifs, mais ils devraient vous donner une bonne idée de nos intentions pour chaque spécialisation.

• Le chaman Restauration et les autres classes de soins devront davantage prêter attention au mana que pendant Wrath of the Lich King. L’Esprit sera la principale caractéristique de régénération du mana du chaman Restauration.

• Nous sommes en train de changer quelles classes et spécialisations peuvent dissiper la magie, les maladies, les malédictions et le poison, principalement en pensant au JcJ. Le chaman disposera de Purifier l’esprit en tant que technique de base, mais il ne fera que dissiper les malédictions. Les chamans Restauration auront un talent qui permettra à Purifier l’esprit d’également dissiper la magie. Les chamans ne pourront plus guérir du poison.

• Le Totem de purification sera supprimé du jeu, car nous voulons que les dissipations soient une vraie décision pour les joueurs, pas quelque chose qu’on fait sans y penser. À cette fin, toutes les dissipations coûteront légèrement plus de mana, et le sort sera gaspillé si vous le lancez alors qu’il n’y a rien à enlever. (Actuellement, la dissipation n’est lancée que s’il y a quelque chose à dissiper, ce qui encourage à l’envoyer tout le temps « au cas où ».) Nous équilibrerons la dissipation en JcE avec ce nouveau modèle à l’esprit.

• Totem de courroux remplacera Totem Langue de feu pour tous les chamans, et il permettra d’améliorer la puissance des sorts du groupe de 4%. Les chamans Élémentaire auront un talent qui donnera un bonus de 10% à la puissance des sorts de tous les totems de Feu, ce qui leur permettra d’utiliser les Totems incendiaire, de magma ou élémentaire de feu sans perdre l’amélioration pour les dégâts des sorts. Les améliorations de 4% et 10% ne seront pas cumulables entre elles ni avec le Pacte démoniaque du démoniste. Nous envisageons aussi de permettre aux chamans Élémentaire d’invoquer des Totems incendiaires à distance.

• Nous voulons libérer la spécialisation Amélioration des temps de recharge globaux afin de la rendre plus dynamique à jouer. Nous envisageons par exemple d’allonger le temps de recharge de Fouet de lave afin que les chamans aient du temps pour employer d’autres techniques intéressantes dans leur rotation.

Nouveaux talents et changements concernant les talents

• Allonge élémentaire sera simplifiée afin que la portée des sorts des chamans soit plus homogène.

• Nous prévoyons d’ajouter Séisme loin dans l’arbre Élémentaire avec une zone d’effet ciblée et persistante.

Lien de l’esprit retrouvera probablement une place loin dans l’arbre Restauration sous une certaine forme. L’idée derrière ce talent consiste à lier ensemble des cibles afin qu’elles partagent les dégâts entre elles. Quand nous avions précédemment essayé d’introduire Lien de l’esprit dans le jeu, il était difficile à équilibrer et un peu déroutant. Mais nous aimions vraiment le concept, tout comme les joueurs, et c’est pourquoi nous essayons de le réintégrer.

• Les chamans Élémentaire auront un talent avancé qui permet à l’Esprit (présent sur l’équipement qu’ils partagent avec les chamans Restauration) d’augmenter le score de toucher.

• Connaissance ancestrale augmentera la taille du réservoir de mana au lieu de l’Intelligence.

• Les Totems renforcés seront remplacés par Frappes focalisées, qui améliorera les dégâts du nouveau sort Frappe primordiale et Frappe-tempête.

• Avec le système de Maîtrise, nous envisageons aussi de retirer un certain nombre de talents qui confèrent des bonus passifs, comme Rapidité mentale, Totems Furie-des-vents améliorés, Dextérité mentale, Appel de la foudre, Maîtrise des flots, Purification, Bénédiction de la nature et d’autres, afin que les joueurs aient davantage de liberté pour choisir des talents plus intéressants.

Maîtrise – Bonus passifs des arbres de talents

Élémentaire
Dégâts des sorts
Critiques des sorts
Surcharge élémentaire

Amélioration
Dégâts en mêlée
Hâte en mêlée
Dégâts de Nature

Restauration
Soins
Méditation
Soins profonds

Surcharge élémentaire : Vos sorts de dégâts directs ont une chance de déclencher une version moins puissante de ce sort « en bonus ». Cela fonctionnera de façon similaire à l’actuel talent Surcharge de foudre, mais s’appliquerait aussi à Explosion de lave.

Dégâts de Nature : Les dégâts de Nature infligés par les chamans Amélioration bénéficient d’un bonus passif.

Soins profonds : Vos soins directs rendent davantage de points de vie lorsque les points de vie de la cible sont plus bas. Cet effet serait proportionnel aux dégâts (par exemple quelqu’un à 29% de points de vie serait soigné davantage que quelqu’un qui serait à 30%) au lieu de varier selon des seuils arbitraires.

Nous espérons que cet aperçu vous a plu, et nous sommes impatients d’entendre vos réflexions et commentaires au sujet de ces ajouts et modifications. N’oubliez pas que ces informations présentent nos travaux en cours et sont sujettes à modification à mesure que se poursuit le développement de Cataclysm.




http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=12947352587&sid=2


Dernière édition par Valenor le Mer 28 Avr - 11:04, édité 1 fois

Valenor

Messages : 62
Date d'inscription : 23/04/2010
Localisation : Complètement à l'Ouest de l'Allemagne... En Alsace :)

Revenir en haut Aller en bas

LE CHASSOU

Message  Jarsaniawen le Mer 28 Avr - 9:40

Source PAPY-TEAM web site (merci à eux)
Après le Paladin voici venir un petit post sur les futures évolutions de nos amis chasseurs (ils sont nombreux au sein de notre guilde...j'va l'dire à Alain Bougrain Du Bour rabbit )
D'ailleurs Blibli devrait penser à créer une classe de pêcheur, cela serait plus juste, et surtout plus fun de faire un coup critique avec une épuisette lol!

Avec l'arrivée de World of Warcraft: Cataclysm de nombreux éléments du jeu vont être modifiés, et chaque classe recevra un certain nombre de changements. Ici, nous allons explorer ceux qui seront apportés aux chasseurs. Les informations que vous allez lire ne sont en aucun cas complètes, et sont uniquement destinées à vous donner un aperçu de ce qui se prépare pour le chasseur.

Nouvelles techniques du chasseur

Tir du cobra (niveau 81) : Un nouveau tir infligeant des dégâts de Nature au lieu de dégâts Physique. Cette technique partagera le même temps de recharge que la technique Tir assuré. Les chasseurs auront ainsi une alternative au Tir assuré contre les cibles avec une importante armure, enfin, des bonus de talents seront présents dans la branche Maîtrise des bêtes afin d’en faire un tir caractéristique.

Lance-piège (niveau 83): Quand utilisé, le prochain piège pourra être lancé à 40m de distance. Ainsi tous les pièges pourront être utilisés de la même façon que la Flèche givrante, de ce fait, nous allons retirer la technique actuelle Flèche givrante. Une minute de temps de recharge. Non affecté par le de temps de recharge universel.

Dissimulation (niveau85) : Le chasseur entre dans un état d’obscurité qui le protège des attaques à distance. Le personnage pourra toujours être attaqué en mêlée ou via des attaques de zone, de plus, toute attaque lancée ou dégât subit fera sortir le chasseur de cet état. Le chasseur pourra se déplacer et poser des pièges en étant dissimulé, et recevra un bonus de dégâts lorsqu’il attaquera sous Dissimulation (ce qui, à ce moment là, mettra fin à cet effet).


Changement des mécanismes

Et voici maintenant le changement le plus important apporté au chasseur.

Les chasseurs n’utiliseront dorénavant plus de mana mais de la focalisation à la place. La focalisation se régénère de façon similaire à l’énergie. Elle ne sera pas du tout affectée par l’intelligence. Toutefois la hâte améliorera sa régénération. De façon générale, les chasseurs régénéreront à peu près 6 points de focalisation par seconde, légèrement moins que la régénération d’énergie des voleurs qui est de 10 points par seconde à peu près. À travers les exemples ci-dessous, vous aurez une idée des coûts en focalisation des différentes techniques.

Tir assuré/ Tir du cobra : Aucun coût. Régénère 9 points de focalisation par tir (ou 12 par seconde au lieu de 6)
Tir des arcanes/Tir de la chimère/Tir explosif : 45 points de focalisation
Visée/Flèches multiples : 60 points de focalisation
Trait de choc/Tir tranquillisant : 35 points de focalisation
Tir rapide/Appel du maître/Désengagement : 30 points de focalisation

Changement apportés aux techniques et mécanismes

En plus des changements apportés aux mécanismes et des nouvelles techniques citées au début, nous avons l’intention de réajuster d’autres techniques et capacités que vous connaissez déjà très bien. Cette liste et le résumé des changements concernant les talents plus bas ne sont en aucun cas exhaustifs, mais ils devraient vous donner une bonne idée de nos intentions pour chaque spécialisation.

Un des changements majeur à venir pour les chasseurs est le retrait des munitions. Les armes à feu, arcs, et arbalètes n’auront besoin d’aucune munition pour faire des dégâts. Il n’y aura plus d’onglet dédié aux munitions sur la feuille de personnage du chasseur. Toutes les munitions que les chasseurs auront sur eux lors de ce changement deviendront des objets gris revendables. Tous les carquois seront changés en grands sacs -- sachant que chaque chasseur ne peut posséder qu’un seul carquois, et les autres classes ne bénéficieront pas de ce changement – et aucun autre carquois ne sera créé à l’avenir.


La gestion des familiers va également être modifiée. Les chasseurs auront dorénavant accès à deux types de familiers : les familiers actifs et les familiers à l’écurie. Les chasseurs pourront avoir jusqu’à trois familiers actifs (peut-être cinq pour ceux spécialisés en Maîtrise des bêtes) et auront la possibilité de changer de familier parmi ces derniers lorsqu’ils seront hors combat, sans avoir à se rendre auprès d’un maître des écuries. Ils auront également la possibilité d’avoir un grand nombre de familiers à l’écurie. Afin d’échanger un familier actif avec un autre non-actif, les chasseurs devront toujours se rendre auprès d’un maître des écuries. Toutefois, ceci devrait permettre de posséder un plus grand nombre de familiers parmi les bêtes qui foulent les terres d’Azeroth.


De même, les chasseurs débuteront maintenant le jeu avec un familier dès le niveau 1, celui-ci correspondant à leur race, et ils auront la possibilité d’en dompter un nouveau au niveau 10. Nous allons également modifier un grand nombre de compétences des différents types de familiers afin de donner accès à d’intéressants affaiblissements et améliorations. L’intention derrière cela, est de permettre aux chasseurs de changer de familier afin de pouvoir remplir un rôle manquant dans un groupe. Le but est que les différents familiers puissent donner accès à un bonus de dégâts similaire entre tous. Certains des changements apportés aux compétences des différents types de familiers sont listés ici :


Serpents des vents : Donnera accès à un affaiblissement qui augmentera la quantité des dégâts des sorts qu’un ennemi recevra (similaire à une version moins puissante de la Malédiction des éléments des Démonistes).
Ravageurs : Donnera accès à un affaiblissement qui augmentera la quantité des dégâts physique encaissés par un ennemi (similaire à une version moins puissante de la technique Saccager du Guerrier).
Hyènes : Donnera accès à un saignement (similaire à une version moins puissante de la technique Mutilation du Druide)
Les piqûres et autres effets périodiques bénéficieront dorénavant de la hâte ainsi que des chances de coup critique. Les techniques de dégâts sur la durée affectées par la hâte ne verront pas leur durée totale réduite, mais le nombre de leurs accumulations augmenter.


Morsure de vipère régénèrera désormais 9 points de focalisation toutes les trois secondes.


Nous allons également renforcer les chasseurs en tant que classe à distance. À cette fin, la classe va maintenant débuter avec des techniques à distance dès le niveau 1, et nous allons retirer certaines techniques de mêlée, comme Morsure de la mangouste.

Talents : nouveautés et modifications



Les chasseurs spécialisés en Maîtrise des bêtes auront accès un nouveau talent nommé Visée minutieuse, qui augmentera les dégâts du prochain Tir assuré ou Tir du cobra, mais qui augmentera également le temps d’incantation de ces techniques. L’intention de ces combinaisons est de permettre de générer d’importants dégâts en ouverture de combat, plus spécifiquement en cas d’utilisation de la nouvelle technique Dissimulation.


Les chasseurs spécialisés en Maîtrise des bêtes auront également accès à des talents qui rendront le Tir du cobra supérieur au Tir assuré, comme Longévité qui réduira le temps d’incantation du Tir du cobra à 1.5 secondes.


Recouvrement rapide permettra à la technique Tir rapide de rendre 20/40/60 points de focalisation de façon immédiate, et au talent Tueur rapide de régénérer 3 points de focalisation par seconde.


Efficacité réduira le cout en focalisation des techniques : Tir de la chimère, Visée, et Tir des arcanes.


Frisson de la chasse confèrera des points de focalisation lorsqu’un tir infligera un coup critique.


Face à la nature augmentera la régénération de la focalisation du chasseur lorsque son familier sera sous un effet d’étourdissement, de ralentissement ou d’immobilisation.

Bonus passifs des arbres de talents

Maîtrise des bêtes
Dégâts à distance
Hâte
Dégâts du familier

Précision
Dégâts à distance
Pénétration d’armure
Double tir

Survie
Dégâts à distance
Chance de coup critique à distance
Dégâts des éléments

Dégâts du familier : Un grand nombre des bonus passifs des dégâts du familier ne seront plus accessibles dans l’arbre de talent de Maîtrise des bêtes. Néanmoins, ces derniers seront disponibles via les nouveaux mécanismes du système de Maîtrise.

Double tir : Le chasseur aura accès à une attaque supplémentaire non affectée par le temps de recharge universel et qui causera 50% de dégâts.

Dégâts des éléments : Les techniques du chasseur comme les pièges, Flèche noire, et Tir explosif génèreront des dégâts élémentaires des types suivants : Arcane, Feu, Givre, Nature et Ombre.

Nous espérons que cet aperçu vous a plu, et nous sommes impatients d’entendre vos réflexions et commentaires au sujet de ces ajouts et modifications. N’oubliez pas que ces informations présentent nos travaux en cours et sont sujettes à modification à mesure que se poursuit le développement de Cataclysm.


Euh, j'ai rien capté, mais cela doit parler à certains lol!

Jarsaniawen

Messages : 141
Date d'inscription : 22/04/2010
Age : 51
Localisation : Seine et Marne

Revenir en haut Aller en bas

arrivée cata

Message  Chasseral le Sam 24 Avr - 10:24

slt
c est en effet ce que j avais aussi comme info : en tt cas pas avant la fin de saison d'arène sinon ca va être le "chni" pour le stuff et lvl .
Chass

Chasseral

Messages : 14
Date d'inscription : 23/04/2010
Age : 48
Localisation : suisse

Revenir en haut Aller en bas

Sortie fin année

Message  Jarsaniawen le Sam 24 Avr - 9:46

Selon les rumeurs, il devrait s'agir de la V4.0. Toujours selon les rumeurs et calculs savants, la sortie devrait se produire vers le dernier trimestre de l'année.
La V3.4 amènera déjà des modifications pour la préparation de l'arrivée de Cataclysm.
scratch
On en saura plus avec la prochaine messe de Blizzard, où ils devraient faire quelques annonces. cheers

Jarsaniawen

Messages : 141
Date d'inscription : 22/04/2010
Age : 51
Localisation : Seine et Marne

Revenir en haut Aller en bas

date de sortie ?

Message  Chasseral le Sam 24 Avr - 8:37

hello
qq un a t il une idée sur la date de sortie de l extension ?
@+
Chass

Chasseral

Messages : 14
Date d'inscription : 23/04/2010
Age : 48
Localisation : suisse

Revenir en haut Aller en bas

WOW CATACLYSM

Message  Jarsaniawen le Ven 23 Avr - 0:38

Bonsoir,
A tout seigneur tout honneur je post ici la dernière new de Blibli sur la prochaine extention.

Aperçu du Paladin

Message posté par Blizzard le 14 avril 2010

Un certain nombre de changements concernant les talents et techniques des classes surviendront avec World of Warcraft: Cataclysm . Voici un aperçu de certains des changements que nous préparons pour le paladin. Les informations que vous allez lire ne sont pas complètes ni définitives. Elles sont simplement destinées à vous montrer en avant-première certaines des nouveautés auxquelles vous pouvez vous attendre.


Nouveaux sorts du paladin

Bouclier aveuglant (niveau 81) : Génère des dégâts et aveugle toutes les cibles proches. L’effet pourra être évité car affectant uniquement les cibles faisant face au bouclier, de la même façon dont fonctionne la technique Radiance d’Eadric le Pur dans l'épreuve du champion. Un talent dans la branche Sacré permettra d’augmenter les dégâts ainsi que les chances de critique du sort, alors que la branche Protection aura un talent qui permettra de rendre le sort instantané. Temps d’incantation de base 2 secondes. Nécessite un bouclier.

Mains guérisseuses (niveau 83) : Mains guérisseuses set un nouveau sort de soin. Les soins irradieront du paladin lui-même, de façon comparable à un Totem guérisseur. Sa portée est assez courte, mais sa durée sera assez longue pour permettre au paladin de lancer d’autres sorts de soin pendant que Mains guérisseuses sera actif. 15 secondes de temps de recharge. Durée 6 secondes.

Gardien des anciens rois (niveau 85) : Invoque un gardien temporaire qui ressemblera à une créature ailée lumineuse armée d’une épée. L’effet visuel ressemblera à celui du sort Résurrection du paladin dans Warcraft III. L’effet du gardien dépendra de la spécialisation du paladin. Pour les paladins spécialisés en Protection, l’effet sera d’absorber des dégâts. Pour les paladins Sacré, le gardien soignera l’allié proche dont la vie sera la plus basse. Pour les ceux spécialisés en Vindicte, il infligera des dégâts aux ennemis, de façon similaire à la gargouille du chevalier de la mort, ou le bâton Nibelung. 3 minutes de temps de recharge. Durée 30 secondes. (Ceci pourrait changer en fonction du gardien invoqué).

Dans ce qui suit vous trouverez une liste des changements que nous allons apporter aux différents sorts et techniques du paladin. Cela sera également suivi des améliorations que nous désirons apporter aux différents arbres de talents. Il y aura d’autres changements dans à l’avenir, mais ce qui suit devrait vous donner une bonne idée de ce que nous visons.


Changements apportés aux sorts et techniques


Inquisition sera d'une capacité de base pour tous les paladins, acquise au niveau 1. Nous pensons que l’expérience de progression à travers les niveaux des paladins souffre de l’absence d’une attaque instantanée. La branche Vindicte recevra à la place un nouveau talent, qui sera une modification du sort Inquisition ou qui le remplacera complètement.
Épuration a été revu afin de mieux satisfaire au nouveau système de dissipation. Il dissipera les effets magiques défensifs (effets néfastes affectant des cibles alliées), les poisons, et les maladies.
Bénédiction de puissance appliquera également l’effet de la Bénédiction de sagesse. Ainsi si vous avez deux paladins dans le groupe, l’un aura à appliquer la bénédiction des rois alors que l’autre pourra appliquer les Bénédictions de puissance et de sagesse pour tout le monde. Il devrait y avoir moins d’améliorations, voire dans l’idéal aucune amélioration spécifique aux différentes classes.
Horion sacré sera un sort de soin de base accessible à tous les paladins.

Nouveaux talents et changements apportés aux talents


Nous voulons légèrement revoir à la baisse les capacités défensives des branches Vindicte et Sacré. Nous pensons que ce qui a, entre autres, garanti la survie des paladins spécialisés en Vindicte étaient leurs puissantes capacités défensives, plus spécialement en arène. L’un des changements que nous désirons apporter sera de réduire la durée du Bouclier divin de quelques secondes. Ceci étant dit, les paladins Vindicte restent très performants en champ de batailles, et les champs de batailles vont devenir essentiels dans Cataclysm étant donné qu’ils donneront accès au meilleur équipement JcJ. En outre, avec Cataclysm, les soins en général vont changer à tel point que les paladins n’auront sans doute plus la possibilité de se soigner complètement pendant la durée d’un Bouclier divin, ce changement ne sera donc pas un réel problème.
Nous pensons qu’un mécanisme supplémentaire devrait être rajouté aux paladins spécialisés en Vindicte. Ce dernier prendrait en compte le risque de se tromper de technique, rendant ces erreurs un peu moins pardonnables. De plus nous désirons rajouter à cette branche une plus grande utilité en JcJ. Actuellement, le succès de cette spécialisation en JcJ se réduit à générer d’importants dégâts en début de combat, ou juste d’être bon à rester en vie.
Nous voulons augmenter la durée du Bouclier saint à 30 minutes, et garder la limite à une seule cible. L’intention derrière ce changement est que les paladins puissent utiliser ce sort sur leur cible principale à soigner. Cela étant dit, nous cherchons à améliorer la polyvalence du paladin Sacré, afin qu’il ne soit pas considéré comme le choix évident pour garder un tank en vie et mal perçu pour soigner un groupe.
Nous désirons également rajouter à la branche Sacré un important sort de soin qui correspondrait au sort Soins supérieurs. Éclair lumineux est un sort rapide mais coûteux, et Lumière sacrée et un soin à l’efficacité et au rendement moyens. Guide de lumière va être modifié afin de fonctionner avec le sort Éclair lumineux. Nous aimons cette capacité, mais désirerions que les paladins puissent l’utiliser de façon plus intelligente sans avoir à toujours devoir soigner en double.
L’esprit sera la caractéristique de régénération de mana pour les paladins spécialisés en Sacré.
Les paladins spécialisés en Protection n’utiliseront pas la même série de techniques en tant que tank lorsqu’ils seront confrontés à une ou plusieurs cibles. Toujours dans le même esprit, nous cherchons à rajouter la nécessité d’utiliser un temps de recharge additionnel entre chaque série.
Bouclier sacré n’utilisera plus de charges. Il sera conçu pour augmenter les chances de blocage tant qu’il sera actif, et continuera à générer une légère quantité de dégâts et de menace.

Bonus de Maîtrise passifs des différents talents

Sacré


Soins
Méditation
Effet des soins critiques

Protection


Réduction des dégâts
Vengeance
Blocage efficace

Vindicte


Dégâts en mêlée
Critique des dégâts en mêlée
Dégâts du Sacré

Méditation : ceci est la conversion d’esprit en mana que les prêtres, druides et chamans partagent également.

Blocage efficace : nous voulons que le paladin garde l’image du tank qui a un niveau de blocage élevé. Et donc, de façon opposée au tank guerrier, qui bénéficiera de blocages critiques, le paladin lui absorbera plus de dégâts avec des blocages ordinaires.

Dégâts du Sacré : toute attaque générant des dommages Sacré verra ses dégâts augmentés. Ceci conclu l’aperçu du paladin pour Cataclysm. Le développement de ces changements continuera d’évoluer dans les mois à venir. N’hésitez pas à nous faire part de vos remarques au sujet des changements abordés dans cet aperçu.

Jarsaniawen

Messages : 141
Date d'inscription : 22/04/2010
Age : 51
Localisation : Seine et Marne

Revenir en haut Aller en bas

Re: WOW CATACLYSM

Message  Contenu sponsorisé Aujourd'hui à 15:56


Contenu sponsorisé


Revenir en haut Aller en bas

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut

- Sujets similaires

 
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum