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Sanctum rubis par Jarsa

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Re: Sanctum rubis par Jarsa

Message  Gyzmoi le Jeu 3 Mar - 19:45

Présentation de l’instance

Généralités



Légende
• E= entrée
• H= Halion
• 1= Baltharus l’enfant de la guerre, mini-boss
• 2= Saviana Ragefeu, mini-boss
• 3 = Général Zarithrian
• P1,2,3= différents types de packs rencontrés
Le superbe dragon Halion n’apparaitra au centre de l’instance que lorsque ses 3 généraux (1.2.3) auront été tués. Il faut donc commencer par le nettoyage des différents packs et des 3 mini-boss.
Composition du raid
2 Tanks
5 : mélange distance mêlée, un chasseur si possible pour le détournement et le tir tranquillisant
3 : au moins un gros soin de raid pouvant soigner en se déplaçant pour la p2
Une aura de feu et une protection contre les dégâts d’ombre sont les bienvenus

Trashs mobs : packs

Pack 1 (P1)

Idéalement, prendre ces pack un par un (éviter l’aggro du deuxième p1 qui patrouille derrière)
Focus sur les casters (invocateur ) en priorité, ils ont une aoe de feu dont l’inconvénient majeur est un bump assez loin (risque d’aggro des packs voisins)
Les agresseurs tapent fort et cleavent, donc personne devant. Tous peuvent être cc


Pack 2 (P2)

Le commandant doit être pris par l’ un des deux tanks et éloigné du reste du pack; il lance un cri comme celui des guerriers, augmentant les dégâts fait par le reste du pack sur le deuxième tank; il faut le mettre hors de portée.
Dps du pack en premier, avec le même focus(caster en prio) puis finir par le commandant.
Concernant les soins, ils sont minimes sur le tank qui gère le commandant, par contre ils doivent être concentrés sur le tank gérant le reste du pack.


Pack 3 (P3)
2 gros élites de chaque coté du général, ils tapent fort et cleavent, rien de plus

LES MINI – BOSS
BALTHARUS, L’ENFANT DE LA GUERRE


Il doit être tanké par le MT dos au raid, le MT ayant le dos collé à la racine de l’arbre (bump lors du pop du clone)
il a trois techniques:
1) déchainements de lames: au cac, ressemblant à un tourbillon, les cacs doivent s’écarter
2) Marque d’affaiblissement: cette marque touche un membre du raid au hasard ainsi que tous ses voisins proches de moins de 12m: le stop dps des joueurs touchés doit être immédiat, au risque de faire gagner au boss un buff dégat proportionnel au nombre de joueurs atteints; idéalement, répartir les distances 15 m derrière le boss en éventail, éloignés les uns des autres pour n’avoir au pire que les cacs d’atteints.
3) dédoublement: à 50% en 10, il fait une aoe de flamme avec bump et stun des joueurs à proximité, et fait pop un clone de lui même, qui doit être repris par l’OT, et tanké à proximité mais à distance du déchainement de lame et des marques d’affaiblissement.
Le focus dps doit rester pendant tout le combat sur l’image réelle de Baltharus.


SAVIANA RAGEFEU

Une jolie dragonne, une vraie, qui doit donc être tankée par le MT dos au raid:
souffle de feu sur le tank, personne devant en dehors du tank!
aoe de feu sur une petite zone dont elle est le centre: maintenir les distances…à distance pour n’avoir à soigner que les cacs
conflagration: 2 joueurs en 10 sont ciblées par cette technique (visuellement, marque de chasseur rouge) et doivent s’éloigner rapidement du raid et être soigné lors de la déflagration; les dégâts sont minimes en 10 lorsque le joueurs ciblé est bien isolé du raid et les soins faciles; prenez l’habitude d’envoyer les joueurs ciblés par conflagration dans le lac qui se trouve à proximité; si ce n’est pas nécessaire en 10 normal, il semble que l’eau du lac diminue les dégâts de conflagration en hm, à confirmer.
enrage: régulièrement cette dame dragon s’énerve, un tir tranquillisant de votre chasseur et il n’y paraitra plus; sinon, overheal sur le MT et on serre les fesses!

GÉNÉRAL ZARITHRIAN

Dernier des 3 mini-boss, il n’est accessible que si les deux précédents sont tués!
Il est tanké dans la position où il se trouve, le reste du raid se positionnant derrière le dragon (pas de souci avec la queue de ce dernier)
fracasse armure: débuff qui se stacke jusqu’à 5 fois, faites switcher de tank toutes les 2 à 3 marques
Rugissement d’intimidation – Rugit sur les ennemis proches. Les paralysant de terreur pendant 4 secs. A gérer avec totem de séisme et gardien de peur sur le tank si possible
pop de deux adds qui arrivent dans son dos et doivent être OT par le tank disponible: les dps passent sur les adds, puis retournent sur le boss, et ainsi desuite sur les différentes vagues d’adds.

HALION

Une fois le général tué, Halion apparait enfin au centre de l’instance!
Le combat se déroule en 3 phases distinctes:


PHASE 1: de 100% à 75%

Au pull, un mur de flamme infranchissable vient entourer la zone de combat.
C’est contre des dégâts de feu que nous aurons à lutter sur cette première phase, une aura de feu est donc la bienvenue.
Un tank suffit sur cette phase, comme en P2; Halion est un vrai dragon, donc attention au souffle de feu devant et aux coups de queue derrière qui stun en plus de faire des dégâts.



Légende

MT
Boss
Mêlée
distances


Techniques:
Souffle de flamme: en cône devant lui, seul le tank doit le prendre
Frappe météore: régulièrement une météore tombera du ciel; son point d’impact au sol est annoncé par une cible, ne pas rester dedans. Après sa chute, la météore déploie des trainées de flamme en croix sur le sol, sortir des flammes.
Combustion ardente: Augmente les marques de combustion sur une cible ennemie. Lorsque Combustion disparaît ou est dissipé, cela crée une explosion et une flaque de feu proportionnelle en taille avec le nombre de charges de combustion présentes à ce moment. Suppression des malédiction ou des magies fonctionnent toutes deux pour la retirer.
Le joueur ciblé doit donc s’éloigner rapidement du raid et être dispell / decurse lorsqu’il se trouve en périphérie de la zone de combat (cercle orange sur le schéma)


PHASE 2: de 75% à 50%

Halion se transporte dans un royaume d’ombre, laissant derrière lui un portail: tous le raid, sauf le tank et le soin attribués à la zone feu de la P3, doivent l’emprunter: y faire pénétrer en priorité un tank et un soigneur pour éviter le souffle d’ombre du dragon de face et positionner le dragon pour cette phase du combat.



dans cette phase 2, les dégâts de feu sont remplacés par des dégâts d’ombre:
Souffle noir remplace le souffle de flamme de la P1
Consomption d’âme remplace combustion ardente et fonctionne selon le même principe, en dehors du fait qu’au dispell elle donne une zone d’ombre qui gripp les joueurs proches au lieu de les bump; elle doit donc être gérer comme la combustion ardente en phase 1.
Deux boules d’ombre diamétralement opposées tournent autour de la zone de combat dans le sens horaire, et remplacent les météores de la phase1; régulièrement, ces deux boules sont réunies par un rayon, le Tranchant Crépusculaire, qui OS tout ce qui se trouve sur son trajet.
le combat consiste donc, outre la gestion des consomptions, à faire tourner le boss en même temps que les boules, de manière à ce que le raid évite le tranchant crépusculaire; le boss laissé au centre , l’une des techniques consiste à lui mettre la tête à l’ouest dés l’entrée dans le royaume crépusculaire, le raid se positionnant sur le flanc gauche du dragon et tournant avec le tank dans le sens horaire, comme indiqué sur le schéma.
cette phase étant la plus compliquée, elle peut être écourtée avec héroïsme, soif de sang.
A noter: tout joueur qui périt durant cette phase voit son corps atterrir dans le royaume réel, il ne pourra donc pas être Brez avant la P3.

PHASE 3: de 50% au …Down!

halion ouvre un portail vers le royaume réel, et sera présent dans les deux royaumes: le raid doit donc se diviser en deux: un tank dans chaque royaume, un soin dans le royaume réel, deux dans celui de l’ombre; pour les dps, si possible préférer les cacs dans le réel, les distances dans celui de l’ombre, sachant que l’important ici est d’équilibrer le dps dans les deux royaumes:
Le combat en lui même ne présente pas de particularités: idem phase 1 pour le demi groupe dans le royaume réel, idem phase 2 pour le demi groupe dans le royaume crépusculaire.
L’élément nouveau est la gestion de la corporéïté: elle est à 50% en début de p3 pour chacun des royaumes et s’affiche en haut de votre écran; elle varie en fonction du dps dans chacun des royaumes et doit absolument être maintenue entre 40 et 60%; une augmentation de la corporéîté dans l’un des royaume entraine une augmentation des dégâts subis dans l’autre et le risque de whipe.
Jouer pour la maintenir avec le stop dps ou faire basculer un dps d’un royaume à l’autre si nécessaire


Posté selon la demande de Jarsa en espérant que tout sera clair bounce
Amusez vous bien !! et bon Raid Wink
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Re: Sanctum rubis par Jarsa

Message  Valenor le Jeu 5 Aoû - 8:09

Allez viens Gyz, à nous deux on va leur montrer de quel bois on se chauffe ! Smile
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Re: Sanctum rubis par Jarsa

Message  Gyzmoi le Lun 2 Aoû - 18:36

Bin comment je vais finir ma quete alors Shocked Shocked hein tssss Razz Razz lol!
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Re: Sanctum rubis par Jarsa

Message  Valenor le Lun 2 Aoû - 12:46

On va déjà essayer de finir Naxx et Ulduar avant EDC et ICC et seulement là on pourra tenter de tater Halion ! Very Happy
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Sanctum rubis par Jarsa

Message  Admin le Dim 1 Aoû - 9:15

Halion

Informations avant le combat
Halion est l’unique boss du Sanctum Rubis, le dernier raid de WOTLK. Voici une stratégie simplifiée qui devrait vous permettre de venir à bout de ce dragon. Comme beaucoup de dragons, Halion donne des coups de queues et crache du feu. Personne devant lui à part le tank, et personne devant lui, donc !
En mode 10, la compo du groupe est classique : 3 soins, 2 tanks, 5 dps. A 25, je recommande 5 soins, et donc 2 tanks et 18 DPS.
Le combat se déroule en 3 phases.

Capacités

Phase 1
Frappe Météorique
Inflige 11310 à 12690 dégâts de feu.
Marque de Consomption
Augmente les marques de consomption sur une cible ennemie. Lorsque Consomption disparaît ou est dissipé, cela crée une explosion et une flaque de feu proportionnelle en taille avec le nombre de charges de consomption présentes à ce moment. Suppression des malédiction ou des magies fonctionnent toutes deux pour la retirer.
Combustion
Inflige 7000 à 9000 dégâts de feu. Portée illimitée.
Frappe Météorique
Inflige 75000 à 85000 dégâts de feu aux ennemis et fait apparaître un inferno vivant.
Sombre souffle
Inflige 39375 à 50625 dégâts d'ombre aux ennemis situés dans un cone devant le lanceur de sort. 45 mètres. 2 secs d'incantation.
Consommation d'âme
Englouti une cible ennemie dans les flammes, inflige 4000 dégâts d'ombre toutes les 2 secs. Chaque fois que consommation d'âme inflige des dégâts il génère une marque de consomption.
Consomption
Inflige 8750 à 11250 dégâts d'ombre. Portée illimitée.
Voile crépusculaire
Une aura d'énergie crépusculaire émane du lanceur de sort. Infligeant 6000 dégâts d'ombre aux ennemis toutes les 2 secs.
Stratégie

Phase 1
Dès l’engagement, la zone de combat sera encerclée par un grand cercle de feu. Le tank prend le boss et le positionne tangentiellement à ce cercle. Une aura de résistance au feu est la bienvenue.
Il y a deux compétences du boss à gerer pour le raid :
La première, Combustion ardente, pose un dot sur un joueur qui stacke « combustion » pendant sa durée. Si le dot est dissipé ou arrive à son terme, tous les joueurs proches sont bumpés, et un cercle de feu apparaît au sol, dont la surface est proportionnelle au nombre de stacks avant la dissipation. Il faut donc attendre avant de le dispell que le joueur atteint se soit éloigné du raid, mais ne pas attendre trop longtemps car sinon le cercle de feu est trop grand et laissera moins de place pour les déplacements.
Deuxième compétence, Attaque de météore, qui comme son nom l’indique, est une chute de météore au sol. Attention, on n’est plus à l’époque de Malchezzar à BC, où il fallait regarder le ciel pour estimer le point de chute du météore. Ici, on place une grosse cible au sol quelques secondes avant la chute pour bien vous indiquer « c’est ici que ça va tomber !!! (elles ressemblent aux cibles de la bataille des Canonnières) »
Donc si vous voyez une cible au sol, fuyez ! Quand le météore touche le sol, il explose et se divise en 4 lignes de feu qui se répandent à partir du point d’impact (elles ressemblent aux flammes bleues du Seigneur Gargamoelle).
A 75% de sa vie Halion passe en phase 2

Phase 2
Le boss se barre dans un autre univers. Il disparaît et laisse juste un portail, que tout le monde doit emprunter. Si la phase 1 était une phase de feu, la phase 2 est une phase d’ombre. Pensez donc à la résistance d’ombre !
Halion est tanké au milieu de la zone. Ses compétences ont changé.
Le dot de feu est remplacé par Brûlure d’âme, qui se stack également. Quand le dot est dissipée ou arrive à son terme, les joueurs proches sont attirés vers le joueur atteint.
Le météore est remplacé par deux boules d’ombre qui se déplacent à la périphérie du cercle entourant la zone de combat. Elles tournent dans le même sens, et régulièrement, un trait d’ombre les relie. Toute personne se trouvant sur le trajet sera tuée. Il faut donc bouger (tank y compris) pour éviter d’être sur la trajectoire entre les deux boules.
A 50% de sa vie, Halion passe en phase 3.
Phase 3
Cette phase est un mix des deux premières. Le boss se trouve dans les deux plans en même temps. Il faut donc partager le raid (un tank de chaque côté ). Dans le plan « terrestre », on retrouve les compétences de la phase 1. Dans le plan « ombre », les compétences de la phase 2.
La particularité du combat est qu’il faut que les dégâts soient équilibrés entre les deux plans. Si un groupe fait plus de DPS dans un plan, le boss fait également plus de DPS dans ce plan, et en reçoit moins dans l’autre. Si les dégats sont déséquilibrés, le danger est d’avoir un boss qui fait trop de dégats dans l’un des plans, ce qui peut conduire au wipe du raid. Pour savoir où vous en êtes, surveillez le texte en haut de l’écran au milieu qui vous indique le taux de corporéité. Il doit être entre 40 et 60%. S’il est à 30%, cela signifie que le boss prend trop cher dans le plan « ombre ».
Par exemple, si le taux de corporéité est à 80%, cela se traduit par l’augmentation des dégâts du boss de 100% et du DPS du raid de 60% dans le plan terrestre. Par contre, dans le plan « ombre », les dégâts du boss sont réduits de 50%, et le DPS du raid est réduit de 30%.
Si le DPS est plus fort d’un côté, il faut donc qu’un ou plusieurs joueurs prennent le portail pour changer de plan !
Loot normal - 10 (niveau d'objet 258) // Loot HM- 10 (niveau d'objet 271)
Loot normal - 25 (niveau d'objet 271) // Loot HM- 25 (niveau d'objet 284)
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