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RAID : NAXXRAMAS

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Aile des Chevaliers de la Mort

Message  Jarsaniawen le Mer 14 Juil - 12:15

Instructeur Razuvious
Il est accompagné de 2 adds en version 10. Ce sont eux qui vont tanker le boss lui même via orbe de contrôle.

Frappe déséquilibrante: Inflige des dégats importants et réduit la défense de 100.

Couteau dentelé : Lance une dague sur un personnage du raid choisit au hasard et lui inflige immédiatement 5088 à 5912 points de dégâts physiques et 2000 points de dégâts toutes les 1 sec. pendant 5 sec.

Cri perturbant : Attaque qui se produit lorsque le boss n'est pas tanké par un des adds, inflige 7125 à 7875 points de dégats en héro et 4275 à 4725 points en normal.

Deathknight Understudy
Les adds sont controlés via les orbes dans la salle. Ils seront tankés lorsqu’ils ne seront pas utilisés.
Ils ne doivent PAS etre dps !

Lorsqu’ils sont MC, leurs attaques disponible sont :
Barrière d'os : Réduit les dégâts physiques et magiques subis par le lanceur de sorts de 75% pendant 20 sec. Temps de recharge de 30 sec.
Provocation : Provoque la cible pour qu'elle vous attaque, dure 20 sec.
Frappe de sang : Inflige 50% des dégâts de l'arme à une cible ennemie, a utiliser constament.

Barrière d'os et Provocation doivent être utilisés dès qu'ils sont disponible.Il faut établir une rotation sur les controles des adds, et pendant ce temps les dps tapent le boss. L’add qui tank le boss doit toujours être sur l’armure d’os (mur protecteur). Des que l’armure tombe on change d’add. Les adds ne doivent pas mourir en cours de combat.


Gothik le moissoneur


Ce combat se déroule en deux phases :

Phase 1 :

Des adds pop en continu pendant 3mn44

Il faut diviser les raid en deux groupes qui prendront place chacun dans un couloir.
Dans le premier couloir pop des vivants. Pop principalement des porteurs de tissu.
On affecte ici les casters, et quelques cacs si nécéssaire pour équilibrer les deux groupes.

A chaque fois qu’on tue un mob sur le coté vivant, 1-2 mobs pop sur le coté mort vivant.
Il faut donc équilibrer les mobs qu’on tue sur le coté vivant pour ne surtout pas déborder le coté mort vivant.

Equilibre à trouver. Pas d’infos sur la version 80. A trouver sur place ou quand une strat sera dispo.
Dans le second couloir pop des morts vivants. (indiqué par une pile d’os) Les adds qui pop ici sont insensible à la magie.
On affecte les dps physique dans ce couloir

Phase 2 :

Gothik arrive 4mn34 après le début du combat. Cela donne 1mn de temps libre pour s’occuper des adds restant.
Dès que le boss pop il faut CC les adds restant, et passer sur le boss.

Le boss arrive en premier sur la partie vivante, puis se tp sur dans le couloir mort vivant. il se téléporte autant de fois qu'il veut toutes les 30 secondes environ puis, une fois sa vie à 30%, les portes vont s'ouvrir.

A noter que pendant toutes cette phase, vous aurez un débuff qui va réduire vos caractértiques de 10%, stackable 10 fois, il faut donc tout donner a l'ouverture des portes (Blood ect..) afin de ne pas avoir trop de stack et de finir à 100% de caractéristiques en moins.

Les Quatre Cavaliers


Les 4 cavaliers ont environ 800k pv chacun.
Chaque cavalier est tanké dans un des coins de la pièce. Comme ils sont braves, ils se placent tout seul au début du combat.

Capacités communes :
Enrager au bout de 20mn

Marque du cavalier : Chaque cavalier possède sa propre marque, mais son effet est identique et se stack. Ils l’appliquent sur tous les joueurs à 80m autour d’eux.
Première marque au bout de 20s de combat, puis toutes les 12s.
A chaque application de marque, chance de réduire l’aggro de tous les joueurs de 50% et inflige des dégats croissants : une marque fait 0 dégats, deux 250, trois 1000, 3000, 5000, 6000, 7000.
Vous ne pouvez rester à portée d’un cavalier que pendant 4 marques au maximum.
Le debuff reste en place pendant 75s avant de disparaitre.
Il va falloir faire un roulement autour des boss. Rivendare et Kor’Thazz sont tankés par les MTs, qui s’echangent les cavaliers tous les 4 debuff en les tauntant, tandis que Dame Blumeaux et Sir Zeliek sont tankés par des casters (et aggroent le membre du raid le plus proche d’eux, et changent de place tous les 2-3 debuffs .)

Les dps restent sur le cavalier du MT quand les deux cavaliers cacs sont encore en vie, puis passeront de boss en boss en évitant d’accumuler trop de debuff d’un des cavaliers.


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aile des arachnides

Message  Jarsaniawen le Mar 6 Juil - 14:54

AILE DES ARACHNIDES
La deuxième aile la plus facile de l'instance.
Pour cette aile-ci, faudra pas être allergique aux araignées, ça grouille de partout. Niveau trash : rien de spécial
Le premier tank zone le premier pack pendant que le deuxième tank monte son aggro sur le 2ème pack et ainsi de suite. Ca évite de perdre trop de temps sur les trashs. On arrive très rapidement après, devant le premier boss : Anub'Rekhan (HEBDORAID). Celui-ci est tout ce qu'il y a de plus simple à l'exception d'une manoeuvre qui doit être réalisée au micro-poil près par le tank. Voyons voir ça. Le Main Tank fonce sur le gros scarabée. Au bout de quelques secondes, un add arrive que l'offtank récupère. Les dps commencent par le scarabée puis retourne sur le boss. Après quelques temps, le boss fait exploser le cadavre de l'add, ce qui génère une petite dizaine de tous petits scarabées, un mage fait une petite nova dessus, on zone et c'est bon. Jusque là, vraiment rien d'extraordinaire, c'est du niveau d'un boss d'instance à 5. La difficulté arrive avec la nuée. Toutes les minute-trente environ, le boss incante une nuée tout autour de lui sur 30 mètres. Celle-ci génère un debuff dot de 1K toutes les 2 secondes qui se stacke, et silence les joueurs. Il faut alors que le tank se mette à kitter le boss. Lorsque le boss commence l'incantation (qui dure 3 secondes), le tank se retourne et fuit, ce qui lui laisse donc 3 secondes d'avance sur le boss. Puis, il fait le tour de la salle en longeant le mur (attention à pas tomber dans la zone verte). La nuée dure 20 secondes, le tank doit donc être arrivé de l'autre côté de la salle à la fin des 20 secondes et il reprend le tanking standard. Au moment de la nuée, un autre add apparaît que l'offtank récupère et qu'il se charge de placer loin du boss pour que les dps puissent le down sans être embêté par le silence. Une fois mort, on retourne sur le boss et ainsi de suite. Pour aider le kitting lors de la nuée, on met souvent un chasseur dans le groupe du tank pour lui mette l'aspect de la meute pour accélérer le déplacement.Rien de difficile, à l'exception du kitting du MT. Tout le combat repose sur un seul joueur. Ca se passe bien quand celui-ci connaît bien, quand c'est pas le cas (et paf le tank), ça peut être un peu frustrant... En revanche, le combat est extrêmement peu exigeant en terme de stuff, allez-y full vert, ça devrait passer...

Une fois Anub'Rehkan mort, on se fraye un chemin parmi les trashs (beaucoup de trashs, mais surtout très weaks) pour arriver devant Faerlina. Faerlina arrive 4 adds (6 en héroïque). On laisse le MT prendre le boss et l'OT prendre les 4 adds (ils tapent très très très peu). Les adds étant des casters, c'est difficile de les déplacer, le plus simple étant que le MT déplace le boss hors de la zone des 4 adds. Le boss balance des pluies de feu (attention, on sort de la pluie de feu quand on est dessous !) et du poison (ha oui, dans cette zone, faut aimer le decurse poison...). Toutes les minute-trente environ, le boss passe en enrager et commence à taper très très fort. Impossible de tenir le tank plus de quelques secondes pendant l'enrage (sauf avec un tank overstuff bien sûr...). Pour annuler l'enrage, il faut tuer un des adds. Pour cela, on laisse un joueur qui se charge de baisser la vie d'un add, et de lui donner un dernier coup fatal juste après que Faerlina passe enragé (pas juste avant, sinon, ça marche pas). Il n'y a que 4 adds, on peut donc supprimer seulement 4 enrages, au bout de la 5ème, c'est le wipe. Du coup, pour ce boss-là, il faudra tout de même un dps conséquent (full vert, ça passe pas...), mais rien d'extraordinaire non plus.

Encore un bon petit paquet de trashs sans grand intérêt (attention tout de même aux ombres qui popent dans le raid, les tanks doivent être bien réactifs). On arrive dans l'antre de Maexxna. Déjà, j'adore l'architecture. Sérieux, ça le fait bien. La première vision de la salle et du boss lui-même est assez mythique ! Premier boss, aucun pré-requis en terme d'équipement, deuxième boss, il faut des dps un tout petit équipé, troisième boss, ce sera un gear check sur les healers et surtout sur le tank. Le combat n'est pas extrêmement compliqué, en revanche, il demandera vraiment un tank bien équipé. Vous aurez beau être super doué, si le tank se fait aplatir pendant les 6 secondes de stun, vous pourrez rien faire. Premièrement, elle caste poison devant elle qui réduit les heals. On s'occupe donc de decurse, et le tank pense bien à la retourner par rapport au raid. Deuxièmement, toutes les 40 secondes, elle stun tout le monde pendant 6 secondes, pensez à bien mettre des hots sur le boss tant que vous pouvez, et priez pour qu'elle ne mette pas le poison anti-heal pendant les 6 secondes. Troisièmement, elle fait pop 8 petites araignées sous elle toutes les 30 secondes que l'on prendra soin de nova et d'aoe (un peu comme les scarabées de Anub'Rehkan). Quatrièmement, elle prend un joueur aléatoirement et le balance dans un cocon dans une toile d'araignée au plafond au-dessus de nos têtes. Un ou deux joueurs se chargent de dps le cocon pour faire réapparaître le joueur. Enfin, last but not least, cinquièmement, à 30%, elle se met en enrage et là, elle tape très très fort, 50% de dégats en plus et 50% de vitesse en plus. Full heal sur le tank, full dps sur le boss, faut le burner, activez vos mur protecteur et autre bouton de sauvegarde. Evidemment, avec un gros tank bien stuff (Migrenne et votre serviteur), ça devient limite risible comme boss, mais au début, ça peut être franchement très tendu.

En conclusion, une aile très courte, des trashs sans intérêt, des boss relativement simples, on a vite fait le tour. tongue
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Kel'thuzad

Message  Jarsaniawen le Lun 17 Mai - 15:09

Kel'thuzad est le dernier Boss de Naxxramas et une difficulté technique certaine.



Equipements recommandés

Il n'y a pas d'équipement obligatoire pour ce boss, seuls les tanks devront disposer d’un nombre de PV conséquent. Il est recommander d'avoir un prêtre ombre ou un paladin vindicte pour augmenter la régénération en mana, car le combat peut être long et peut durer facilement entre 15 et 20 minutes, spécialement en raid 10.

L'aura de givre du paladin vous aidera certainement à réduire les dégâts du raid. Si votre guilde possède un stuff résistance givre pour Sapphiron, il est recommandé pour les dps cac d'en équiper une pièce. Les autres membres du raid n'en n'ont pas besoin. Si vous avez tué Sapphiron, soigner les dommages entrainés par Kel’Thuzad ne seras pas un problème.

Raid 25


Il est recommandé d'avoir au moins 3 tanks, 8 healers, 4 cac qui peuvent lancer des interruptions de sort (Coup de pied du voleur, Coup de bouclier du Guerrier), 3 joueurs qui peuvent faire du contrôle (Mage avec le sheep et démo pour le fear). Cette compo est recommandé mais vous pouvez bien sur le tomber avec une autre compo.

Raid 10

Vous aurez besoin de 2 tanks et 3 ou 4 healers pour ce combat. Il est préférable d'avoir au moins 3 healers, car cela feras un dps de plus pour la phase 3 qui peut rapidement devenir longue et pénible si elle s’étale sur le temps. Si jamais vous voyez que durant les phases 2 et 3 que des joueurs meurt par manque de heal, il faudra penser à prendre un 4ème healers. Vous aurez aussi besoin de 2 joueurs qui peuvent lancer des interruptions (Coup de pied du voleur, Coup de bouclier du Guerrier). Il est préférable d'assigner cette tache au tank (si possible) ou a 2 dps si vous avez 2 dps capable d'interrupt. Aucun contrôle n'est nécessaire durant ce combat.

L'emplacement et la réactivité des joueurs seront déterminants dans ce combat. Ce combat se déroule en 3 phases.

Techniques

Eclair de givre: Inflige plus de 10,000 points de dégâts (30,000 en raid 25) de dégâts de givre à la cible. Ce sort est lancé sur le personnage premier à la liste d'aggro ( le tank donc) et a une incantation de 4 secondes. Ce sort doit impérativement être interrompu.
Toutes les 15 secondes, Le boss envoie en Instant une volée de bolt de givre sur tout le raid, infligeant 3500 pts de degats en 10 et 7500 en raid 25 (avant réduction d'armures et éventuelles resistance) et ralenti les mouvements des joueurs pendant 4 secondes.
Chaînes de Kel’thuzad: (Raid 25 uniquement) Contrôle 2 membres du raid aléatoirement, ceci deviennent alors gigantesques.
Les CAC controlés voient leurs dégâts augmenter de 250% et se retournent contre le raid
Les soigneurs contrôlés voient leurs soins augmenter de 500% et soignent + buffent Kel'Thuzad le temps du contrôle.
Durant le temps où ils sont controlés, ces 4 joueurs doivent être eux même controlés par les membres du raid. (piège, sheep, tout controle disponible sur les humanoïdes). Les Classes à contrôle seront donc indispensables pour ce boss.
Détonnement de mana : Debuff lancé aléatoirement sur un joueur du raid (personnage à mana). Après 5 secondes, le sort brûle 2000 points de mana à la cible et inflige des dégâts aux joueurs se trouvant à moins de 10m autour d'elle.
Fissure d’ombre : Des fissures d’ombre apparaissent régulièrement au sol sous les pieds d'un des joueurs du raid. Les joueurs ont 5 secondes pour s'en éloigner avant de subir de gros dégâts d'ombre.
Trait de givre: enferme la cible dans un bloc de glace qui l'immobilise. Le bloc se propage en effet domino à tous les joueurs se trouvant à moins de 10 mètres de ;a première cible, puis de n'importe quel bloc de glace. Les blocs de glace enlèvent 100% des points de vie maximum de leur cible en 5 secondes. Un soins aussi petit qu'il soit permet à la cible d'être sauvée.
Aucun soins = Mort certaine.
Déroulement du combat

Phase 1 :

Les 4 premières minutes du combat se tiennent contre des adds popant aux 4 coins de la salle. Kel'Thuzad se tient au centre, immune et innofensif.
Le raid se positionne au centre de la pièce et attent les morts-vivants qui arrivent régulièrement des alcôves.

les Squelettes sont peu résistants ils doivent être tués avant d'atteindre le raid sous peine de provoquer de gros aoe et d'infliger de gros dégâts. les Banshees doivent également être gérées pas les DPS distance. Dès qu'elles sont à distance de cast du raid, elles envoient des traits d'ombres à leurs cible. les Abominations doivent être tankés pas les tanks. Ils envoient des frappes mortelles envoyant un débuff stackable de reduction des soins de 10%.
Les abominations doivent être tuées au plus vite par les DPS CAC, une fois qu’elles seront arrivées au centre.

Phase 2 :

Au bout de quasi 4 minutes Kel'Thuzad se réveille.
Le raid doit se répartir dans toute la salle au plus vite pour éviter la propagation du Trait de givre via les blocs de glace. Chaque joueur devant se trouver à 10 mètres au moins du joueur le plus proche. Bien répartir les healeurs et les classe à contrôle dans la salle pour qu'il y en ait toujours un à distance de heal / contrôle des autres joueurs.
Il est impératif d'assigner un nombre suffisant de DPS pouvant interrompre l'incantation des éçlairs de givre. Donner un ordre dans lequel les DPS intérompent le Boss afin d'être sûr qu'il incante le moins possible.
Chaque joueur étant affecté pas le Buff de détonation de mana doit s'écarter du raid en moins de 5 secondes afin d'éviter les dégâts de zone.
Lorsque Kel'Thuzad utilise ses chaînes, les 4 joueurs contrôlés (facilement visibles du à leur taille) doivent à leur tour être controlés par le raid (Sheep, Piège, Fear, etc...) jusqu'à la fin du contrôle.

Lorsqu’une Fissure d’ombre apparait,les joueurs se trouvant dessus doivent s'en écarter en moins de 5 secondes. Bien se replacer après qu'elles aient disparu pour garder la répartition des joueurs dans la salle.

Phase 3 :

Raid 10 : A 40% de vie, 2 adds nérubiens viennent aider Kel’thuzad - un off-tank doit s'occuper d'eux.
Raid 25 : 4 adds ! - 2 off tanks s'occupent des 2 premiers, il faudra 2 prêtres pour cager les deux autres. Seulement 2 cages peuvent être actives à la fois. Si un troisième prêtre incante une cage, les 2 autres dépopent aussitôt.
Comme les offtanks peuvent être CM, il vaut mieux prévoir 2 offtanks par add.
A la mort du Boss, les Add disparaissent. Donc bien garder le focus du Raid sur Kel Thuzad et non pas les adds.
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RAID : NAXXRAMAS

Message  Jarsaniawen le Jeu 29 Avr - 10:58

Hello,
Post relatif à tout ce qui touche de près ou de loin NAXX. Merci aux héros Wakans cleaners de NAXX (il y en a je le sais... ils sont timides, aller on les encouragent Very Happy ) de nous faire part de leurs expériences (strats, pièges à éviter... scratch ). Une expèrience vécue vaut mieux que des explications un peu trop litteraires. Ceux qui ont arraché toutes les ailes de NAXX (facile celle ci) Laughing peuvent nous faire part de leur moment de gloire ainsi que de leur grand moment de grande solitude Very Happy . Merci.
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Re: RAID : NAXXRAMAS

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